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 Bande, Gilde e Mestieri


INTRODUZIONE
Benvenuti nella guida completa alle Bande, alle Gilde ed ai Mestieri di Impera.
Questa sezione, è bene ricordarlo, non rappresenta un crudo elenco di tutte le bande, tutte le gilde e tutti i mestieri disponibili in gioco, ma un approfondimento vero e proprio su tutte le norme inerenti la creazione, lo sviluppo e il gioco di una gilda, di una banda e di un ordine dei mestieri.
ELENCO COMPLETO
Per consultare l'elenco completo delle bande, delle gilde e dei mestieri già disponibili in Impera utilizzare la funzione specifica in gioco, cliccando sul pulsante apposito, come indicato in quest'immagine.

BANDE, GILDE e MESTIERI: Quali differenze?
Prima di addentrarci in tutto ciò che concerne lo sviluppo di gilde, bande e mestieri, è bene ricordare a tutti i giocatori le precise differenze che intercorrono tra queste tre tipologie di compagnie di gioco.

BANDE
Le bande rappresentano il gradino di organizzazione base di una compagnia di personaggi.
Un gruppo di personaggi accomunati dagli stessi desideri di gioco e d'avventura può unirsi e dar vita ad una banda in maniera del tutto automatica.
Grazie alle molte avventure disponibili in gioco, le bande potranno sviluppare particolari abilità (skills), orientate a quella che sarà la scelta di gioco delle stesse, proseguendo in un cammino di sviluppo del tutto personalizzato.
I membri di una banda non hanno particolari segni di riconoscimento del proprio grado o del proprio incarico (stemmi di grado), al contrario dei membri delle gilde o degli occupati nei mestieri. Tuttavia sono contraddistinguibili come appartenenti ad una particolare tipologia di banda grazie ad uno stemma, unico tra tutti i membri della banda e corrispondente ad uno degli stemmi di classe.
Una banda criminale, pertanto, avrà assegnato come stemma di gioco lo stemma della classe ladro, mentre una banda di avventurieri avrà lo stemma di gioco della classe avventuriero e così via.
Le bande, così come le gilde, non ricevono uno stipendio automatico, pertanto i loro membri dovranno sfruttare gli altri strumenti di guadagno in gioco o crearsi una struttura organizzativa capace di garantire delle entrate alla banda stessa.

GILDE
La Gilda è lo stadio di organizzazione di una compagnia successivo e superiore alla banda.
La gilda rappresenta una vera e propria organizzazione, volta a perseguire il proprio medesimo scopo all'interno delle terre di Centra.
Le gilde, così come le bande, non ricevono uno stipendio automatico, pertanto i loro membri dovranno sfruttare gli altri strumenti di guadagno in gioco o crearsi una struttura organizzativa capace di garantire delle entrate alla gilda stessa.
Le differenze rispetto alle bande sono evidenti e molteplici.
Le gilde hanno un'organizzazione molto più articolata, dove è possibile assegnare un numero indefinito di incarichi ai membri, ciascuno identificabile da uno stemma differente.
Le gilde, inoltre, possiedono sempre una propria sede, sviluppata attorno alle proprie esigenze di gioco, compatibilmente con l'equilibrio e l'ambientazione di Impera.
A differenza di quanto accade con le bande, alle gilde possono essere garantite delle "funzionalità speciali" in gioco, senza necessità da parte delle stesse di ottenere abilità speciali tramite quests.

MESTIERI
Con il termine "mestieri" si indicano tutti quegli ordini creati per espressa volontà della Corte di Centra e dedicati a garantire quelle opportunità fondamentali alla sopravvivenza della comunità.
Un esempio classico è quello del Corpo della Guardia Reale, che opera per garantire il rispetto del regolamento di gioco all'interno di Impera.
Tutti i personaggi con un mestiere ricevono uno stipendio fisso, variabile a seconda del proprio grado gerarchico all'interno dell'ordine.
Anche i mestieri, come le gilde, dispongono sempre di una sede operativa e di stemmi personalizzati a seconda del grado gerarchico.
Anch'essi possiedono quasi sempre funzionalità speciali, dedicate proprio allo svolgimento di quelle operazioni di gioco che ne hanno resa necessaria la fondazione.

la Redazione
14/12/2008 

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 Creare una banda

Per fondare una banda è necessario recarsi presso una delle numerose locande e taverne presenti nel territorio di Centra.
Veri e propri ritrovi di avventurieri, le taverne sono il luogo ideale ove cercare compagni d'avventura e, per questo motivo, offrono tutta una serie di servizi dedicati agli avventurieri.

Tra questi, è possibile radunare una compagnia di avventurieri formando una BANDA, con una funzione dedicata, presente nella parte superiore della chat di ogni taverna.

I requisiti base per la creazione di una banda sono i seguenti:

  • un numero di almeno 5 giocatori (fondatore escluso) disposti ad unirsi alla banda e attualmente slegati da altre bande o gilde o mestieri
  • un testo di presentazione della banda, lungo circa 10 righe
  • un nome della banda, compatibile con l'ambientazione di Impera
  • la scelta di una categoria di appartenenza della banda (mercenaria, avventuriera, criminale, etc), da scegliersi tra le possibili opzioni
  • dichiarare quali allineamenti non saranno compatibili con la banda (minimo 4)
  • dichiarare quali razze non saranno compatibili con la banda (facoltativo)
  • dichiarare quali classi non saranno compatibili con la banda (facoltativo)

Il modulo da compilare è semplice ed intuitivo.
All'interno della medesima sezione, nonchè nel BOLLETTINO DELL'AVVENTURIERO, presente anch'esso in tutte le taverne, è possibile consultare l'elenco completo degli annunci dei capibanda ed è possibile candidarsi per entrarne a fare parte.

Non appena una proposta di banda vedrà volontari almeno 5 personaggi, escluso chi l'ha proposta, gli organi della Redazione potranno convalidare la stessa con un rapido passaggio e, da questo momento, la banda diverrà operativa.

la Redazione
13/12/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Gestire una gilda o un mestiere

Tutti i capi gilda e capi mestiere possono accedere al proprio Pannello di Gestione Gilda cliccando semplicemente su "Gestione" all'interno della sezione Araldica di Impera.




Tutte le funzioni necessarie per la gestione del clan sono poste all'interno di questo pannello: dall'accoglienza di un nuovo membro alla personalizzazione dei nomi delle cariche. Dalla pubblicazione e modifica dello statuto di gilda/mestiere alla totale gestione dei membri del clan e delle loro cariche, nonchè all'espulsione degli stessi.

la Redazione
24/12/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Corsari

Corsari ::.

I corsari sono il popolo più libero di Drengist.
Da sempre dediti all'avventura ed alla migrazione, sono un popolo nomade e fondano la propria vita sulla consapevolezza che i luoghi, dopo troppo tempo, possono diventare trappole.
Non sopportano gli ambienti chiusi ed eccellono nelle arti tipiche degli altri avventurieri, con un occhio di riguardo alla navigazione, ma sono capaci, unici tra tutte le classi, di affrontare senza batter ciglio anche quella che è la nuova frontiera della scienza in Impera: il volo.


.:: Allineamenti non compatibili :
Qualsiasi non caotico

.:: Talenti bonus :
Falco (Il personaggio non soffre di vertigini e trova nell'aria il suo elemento naturale. Questi elementi ne forniscono una chiara predisposizione al volo)

la Redazione
11/12/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Maghi

Maghi ::.

I maghi dedicano la totalità della propria vita allo studio della magia ed all'espansione della propria conoscenza nel campo.
La loro attività, pertanto, si concentra la maggiorparte delle volte sulla ricerca di artefatti magici e sullo studio delle formule celate negli stessi, che siano tomi o forme differenti.
I maghi più potenti sono diventati maestri nell'infondere la magia all'interno di ogni genere di oggetto e di quest'arte hanno fatto virtù e tuttora se ne servono per incrementare i propri guadagni.


.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Scrivere pergamene (Il personaggio è in grado di scrivere pergamene di tipo semplice)

la Redazione
11/12/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Forza

La forza misura i muscoli e il potere fisico del tuo personaggio.
Quest'abilità è importante specialmente per i guerrieri, barbari, paladini ranger e avventurieri perché li aiuta nel combattimento.

la Redazione
24/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Destrezza

La destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.
Quest'abilità è importante soprattutto per i ladri, ma anche per i personaggi che di solito usano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna (maghi e stregoni), o per ogni personaggio che voglia essere un abile arciere.

la Redazione
24/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Costituzione

La costituzione rappresenta la salute e la robustezza del tuo personaggio.
Un'alta costituzione aumenta il numero dei punti ferita del personaggio (che indicano quanti danni possono subire) e questo è importante per tutti, ma specialmente per i guerrieri.
Se la costituzione dovesse aumentare, aumenterebbero retroattivamente anche i punti ferita.
Anche i lanciatori di incantesimi hanno bisogno di forte costituzione per impedire che i loro incantesimi vengano interrotti in combattimento.

la Redazione
24/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Carisma

Il carisma indica la personalità, l'abilità nel persuadere e nel comandare e la bellezza fisica del personaggio.
Rappresenta la reale forza della personalità di un personaggio, non semplicemente quanto sia ritenuto importante dagli altri secondo la classe sociale.

la Redazione
24/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Intelligenza

L'intelligenza determina quanto bene il tuo personaggio impari e ragioni.
E' importante anche per ogni personaggio che voglia avere un ampio assortimento di abilità, purtroppo se l'intelligenza dovesse aumentare, non aumenterebbe retroattivamente anche il numero di punti abilità.
ATTENZIONE: Intelligenza inferiore a 5 implica che il personaggio non è in grado di parlare correttamente.

la Redazione
24/11/2008 

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 Saggezza

La saggezza descrive la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio, mentre l'Intelligenza misura l'abilità di "misurare le informazioni".
Un professore svampito avrà bassa saggezza e alta intelligenza.
Un sempliciotto non molto intelligente, potrà comunque avere molte intuizioni (alta saggezza).
La saggezza è importante per i sacerdoiti e i druidi, determinando la potenza dei loro incantesimi, è anche utile per i paladini e i ranger.

la Redazione
24/11/2008 

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 Legale Buono


SINTESI

Il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza.
Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova.
Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua. Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.
PUNTI CARDINE
  • rispetta sempre la parola data
  • non mente mai
  • non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
  • non nuoce mai ad un innocente
  • non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
  • aiuta sempre gli altri
  • opera sempre a favore della legge
  • rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
  • lavora bene in gruppo
  • non viene corrotto dal denaro
  • non tradisce mai un amico, per nessuna ragione

COMPORTAMENTO

Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona.
Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua.
Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia.
Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.
Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.

la Redazione
24/11/2008 

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 Neutrale Buono


SINTESI

Il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità.
Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro.
PUNTI CARDINE
  • rispetta sempre la parola data
  • è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
  • non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
  • non nuoce mai ad un innocente
  • non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
  • non uccide mai per puro piacere
  • cerca sempre di aiutare gli altri
  • lavora bene in gruppo
  • non viene corrotto dal denaro
  • non tradisce mai un amico

COMPORTAMENTO

Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità.
Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro.
Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buono è "buono puro".
Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità.

la Redazione
24/11/2008 

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 Caotico Buono


SINTESI

Il Ribelle, segue solo la propria coscienza, senza preccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste.
Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto.
Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri.
È il Robin Hood del gioco.
PUNTI CARDINE
  • rispetta sempre la parola data alle persone buone
  • mente solo alle persone malvagie o che non sono buone
  • non uccide, né attacca un nemico disarmato
  • non nuoce mai ad un innocente
  • non tortura mai per piacere o per ottenere informazioni, ma probabilmente minaccerà di farlo
  • non uccide mai per puro piacere
  • cerca sempre di aiutare gli altri
  • diffida dell’autorità
  • lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare
  • non viene corrotto dal denaro
  • non tradisce mai un amico

COMPORTAMENTO

Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui.
Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto.
Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole.
Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare.
Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società
Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

la Redazione
24/11/2008 

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 Legale Neutrale


SINTESI

Il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale.
L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.
PUNTI CARDINE
  • rispetta la sua parola d’onore
  • mente e bara solo se estremamente necessario
  • non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
  • non danneggia mai un innocente
  • non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
  • non uccide mai per il puro piacere di farlo
  • generalmente aiuta i bisognosi
  • lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
  • potrebbe venire corrotto dal denaro
  • non tradisce mai un amico
  • ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale

COMPORTAMENTO

Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale.
L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui.
Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato.
Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro".
Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico.

la Redazione
24/11/2008 

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 Neutrale Puro


SINTESI

L'Indeciso, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi.
Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale.
PUNTI CARDINE
  • può mantenere la parola data (dipende dal modo in cui ciò influisce sull'equilibrio)
  • può mentire a qualcuno (dipende dal modo in cui ciò influisce sull'equilibrio)
  • può uccidere o risparmiare un nemico disarmato
  • non uccidere né attaccare mai un innocente
  • può torturare qualcuno (mai per piacere)
  • spesso aiuta gli altri, in particolar modo aiuta i deboli per mantenere l'equilibrio
  • non uccide mai per piacere
  • a volte lavora in gruppo (dipende da chi a bisogno del suo aiuto)
  • non mostra deferenza nei confronti della legge, dell'autorità e degli obblighi ad esse connessi
  • infrange la legge quando necessario
  • non tradisce intenzionalmente un amico, a meno che ciò non sia reso necessario dal mantenimento dell'equilibrio.

COMPORTAMENTO

Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea.
Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte.
Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità.
Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale.
D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore più equilibrata a lungo andare.
Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".
Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi nè costrizioni.

la Redazione
24/11/2008 

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 Caotico Neutrale


SINTESI

Lo Spirito Libero, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale.
Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento.
PUNTI CARDINE
  • potrebbe rispettare la parola data
  • mente e bara se lo ritiene necessario
  • non ucciderà mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
  • non ucciderà mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene necessario
  • usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
  • uccide per puro piacere solo raramente
  • è improbabile che aiuti qualcuno senza un ottimo motivo per farlo
  • ha poco rispetto per l’autorità
  • non lavora bene in gruppo, e tende ad agire a sua discrezione, indipendentemente dagli ordini ricevuti
  • generalmente può essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
  • è difficile che tradisca un amico

COMPORTAMENTO

Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. è l'individualista definitivo.
Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni.
Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia.
Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè).
Il termine più comune per descrivere un personaggio caotico neutrale è "caotico puro".
Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso.
Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.
Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.

la Redazione
24/11/2008 

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 Legale Malvagio


SINTESI

Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole.
Un esempio può essere il bieco signore del piccolo regno, che aumenta la pressione fiscale sui suoi affamati cittadini per concedersi nuovi lussi nel proprio palazzo.
PUNTI CARDINE
  • mantiene sempre la sua parola d’onore
  • mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
  • potrebbe uccidere u nemico disarmato
  • non ucciderà mai un innocente, ma potrebbe danneggiarlo, rapirlo o tormentarlo
  • usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
  • non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
  • potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessità, a seconda del suo capriccio
  • rispetta l’onore e l’autodisciplina, ma non l’autorità
  • lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
  • potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
  • non tradisce mai un amico

COMPORTAMENTO

Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo.
È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà la dignità o la vita.
Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione.
Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire.
Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale.
È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale.
Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare).
Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene.
Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso.
Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia.
I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poichè i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.

la Redazione
24/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Neutrale Malvagio


SINTESI

Il Criminale, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela.
Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.
PUNTI CARDINE
  • non necessariamente manterrà la sua parola d’onore
  • mente e bara indiscriminatamente
  • ucciderà con piacere un nemico disarmato
  • userà e danneggerà un innocente, uccidendolo se necessario
  • usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
  • può uccidere per il puro piacere di farlo
  • non vede la necessità di aiutare gli altri, se non in virtù di una ricompensa tangibile
  • lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
  • verrà corrotto facilmente
  • tradirà un amico, se questo è funzionale ai suoi interessi
  • non ha rispetto per la vita altrui

COMPORTAMENTO

Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso.
Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile.
D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere.
Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso.
Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Il termine pi comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".
Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.

la Redazione
24/11/2008 

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 Caotico Malvagio


SINTESI

Il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza.
La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso.
PUNTI CARDINE
  • raramente rispetta la parola data, e non ha onore
  • mente con chiunque
  • attaccherà e ucciderà un nemico disarmato (sono quelli del tipo migliore per lui!)
  • ucciderà e ferirà un innocente per il puro piacere di farlo
  • usa la tortura, sia per ottenere informazioni, sia per godimento personale
  • se aiuta gli altri e solo per un suo capriccio personale
  • ucciderà per il puro piacere di farlo
  • disprezza l’onore, l’autorità e la disciplina: le vede come debolezze
  • non lavora bene in gruppo: cerca costantemente di imporsi agli altri
  • è estremamente probabile che possa venire corrotto
  • tradisce gli amici: dopo tutto, puoi sempre trovarti un altro amico!
  • si associa generalmente con persone malvage

COMPORTAMENTO

Un personaggio caotico malvagio fa solo ci che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare.
È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile.
Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli.
Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio.
Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato.
Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.
Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono

la Redazione
24/11/2008 

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 Apertura ufficiale rimandata

Causa alcuni inconvenienti riscontrati nel nuovo database la Redazione si vede costretta a rinviare l'apertura di Impera a mercoledi 12 novembre, ore 21.30.

La "buona notizia" è che approfitteremo di questo ritardo per rendere giocabile direttamente la nuova versione di Impera, senza passaggi da versioni "beta" intermedie.

Ci scusiamo personalmente per l'ulteriore rinvio, augurandoci che la cura, anche nei più piccoli dettagli, del procedimento di sviluppo possa pagare questa prolungata attesa.

Grazie a tutti per la pazienza che dimostrate.

la Redazione
09/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Iscrizione ad Impera

Una volta cliccato su "CREA PERSONAGGIO" nel menù a sinistra, si accede alla pagina di iscrizione ad Impera.

All'interno della pagina sono presenti alcuni campi da compilare per completare la registrazione.
Per potersi registrare è necessario aver letto ed acconsentito al paragrafo sui cenni legali.
A questo punto si giunge alla scelta del nome del proprio personaggio e all'inserimento dell'indirizzo e-mail a cui sarà spedita la password per l'accesso al gioco.

E' bene tenere presente che la scelta del nome del personaggio è unica e che richiede l'osservazione di alcune norme, presentate nel capitolo seguente.

la Redazione
09/11/2008 

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 La scelta del nome

Impera è una community di gioco di ruolo e l'ambientazione del gioco è prettamente "medioevale-fantasy".
La natura stessa dell'ambientazione pone dei chiari vincoli alla scelta dei nomi dei personaggi iscritti.

Vi immaginereste di incontrare, all'interno di uno scenario come quello del Signore degli Anelli, un personaggio di nome "GokuSupersayan"?
Chiaramente si tratterebbe di uno stavolgimento improponibile dell'ambientazione.

Come ogni buon film fantasy che si rispetti o ogni buon gioco o cartone animato, anche Impera ha una propria ambientazione e, per impedire che un nome "sbagliato" o "non consono" possa rovinare quell'atmosfera ovattata da mondo fantastico al quale ambiamo, la Redazione provvederà a bloccare tutti quei nominativi inopportuni, rendendo necessario al giocatore ripetere la procedura di registrazione".

Pertanto, i nominativi tollerati sono tutti quelli appartenenti al mondo medioevale occidentale, ed in particolare a quello britannico e nordico, e quelli creati dalla propria fantasia e dal "suono" comune alla razza che si intende giocare.

La scelta della razza di gioco (che potrà essere effettuata soltanto una volta effettuato il primo accesso) è infatti un fattore determinante nella scelta del nome del proprio personaggio.
Basti pensare che, per tradizione, una razza come quella dei nani porta all'interno dei nomi di persona quasi sempre consonanti come la H e la K e utilizza praticamente sempre una consonante come iniziale del nome.
Dall'altra parte, i nomi elfici prevedono molto spesso il suono "ae" o le sillabe "il" o "in" all'interno dei propri nomi, ed utilizzano quasi sempre, al termine del nome, le lettere l, n, d e r.

In internet, e molto presto all'interno di questo portale, sono disponibili moltissimi "generatori di nomi fantasy", capaci di aiutare un giocatore a scegliere un nome di personaggio compatibile con la razza scelta.
Cliccando "QUI" troverete quello ufficiale dei Wizard of the coast.
Purtroppo è in lingua inglese ma è di facile comprensione.


Per facilitare la scelta di un nome, saranno tollerati tutti quei nomi fantasy-medioevali appartenenti alle molteplici saghe, con un'eccezione per i seguenti nomi, a causa dell'inevitabile associazione che sarebbe farebbero molti tra i personaggi in gioco e quelli da cui il nome trarrebbe riferimento: Arwen, Galadriel, Aragorn, Boromir, Frodo, Gandalf, Eragon, Smeagol, Elrond, Pipino, Eowyn, Theoden, Gimli, Sauron, Saruman, Legolas, Merlino, Artù, Lancillotto, Galbatorix, Durza, Nihal, Sennar, Dubhe e Aster.

Inoltre, non sono tollerati nomi osceni e volgari, nomi provenienti da cartoni animati (come ad esempio Goku, Gatsu o Ken) e nomi con sequenze di lettere illeggibili (come ad esempio Ghghhj, ghlden, etc).

Non è consentito l'inserimento all'interno del nome di appellativi di nobiltà, quali Sir, Milady, Lord, Lady, Count, Conte, etc..

Non è, inoltre, consentito l'utilizzo di sistemi di numerazione romana per i propri personaggi (ad esempio KalhelII, AngelicaIII, etc..)

Non è consentito l'utilizzo, al posto del nome, di titoli o soprannomi (ad esempio Fortemartello, Mano Nera, SilverShadow, etc.)

La Redazione e gli organi di controllo in gioco si riserveranno il libero diritto di bloccare ogni personaggio iscritto con questi nominativi.

la Redazione
09/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Completamento della creazione

Una volta completata la procedura di iscrizione ad Impera, un e-mail contenente la password d'accesso sarà inviata all'indirizzo di posta elettronica che hai specificato durante la procedura di registrazione.

Ora ti è possibile accedere ad Impera, cliccando su "ENTRA!" nel menù a sinistra.

Appena effettuato l'accesso ti sarà possibile proseguire nel completamento della creazione del tuo personaggio cliccando su "LIVELLO SUCCESSIVO".
Il tuo personaggio è infatti ancora al livello "0" e soltanto durante l'acquisizione del primo livello ti sarà possibile specificarne la razza, la classe e le abilità di partenza.

Per una guida completa su razze, classi e abilità consultare la libreria di gioco.

la Redazione
11/09/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Mercanti

Mercanti ::.

Astuti come volpi e velenosi come serpi, i mercanti sono indubbiamente gli abitanti più ricchi di Centra. La loro incredibilie abilità nell'uso della parola li rende capaci di persuadere e intimidire anche le menti più carismatiche. A differenza degli artigiani, i mercanti si prestano bene nell'uso delle armi da mischia, utili per sopravvivere ai più comuni tentativi di furto delle mercanzie.


.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Artigiani

Artigiani ::.

Soli tra tutti gli abitanti di Centra, gli Artigiani sono in grado di manipolare la maggiorparte dei materiali in circolazione e di plasmare da questi oggetti preziosi, dotati dei poteri arcani trasmessi dalla forza dei materiali. Gli Artigiani inoltre sono in grado di riconoscere automaticamente tutti gli oggetti non identificati e di istruirne nell'uso i propri clienti.


.:: Allineamenti non compatibili :
Caotico

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Sapienza (Un personaggio dotato di questo talento può identificare automaticamente tutti gli oggetti del gioco.)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Avventurieri

Avventurieri ::.

Gli avventurieri sono abili cacciatori e inseguitori, come i ranger, ma hanno diretto i propri interessi nella conquista della fama assoluta. Al solo servizio di se stessi, vagano ovunque alla ricerca di taglie, tesori e leggende. Gli avventurieri sono particolarmente abili nell'uso di armi da mischia e si muovono prevalentemente in gruppo. La maggiorparte di loro appartiene alla razza degli uomini, la cui fame di ricchezze e conoscenza è più difficile da saziare.


.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza nelle armature medie(Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Stregoni

Stregoni ::.

Gli stregoni sono incantatori arcani che manipolano l'energia magica attraverso l'immaginazione e il talento invece che attraverso lo studio e la disciplina.Non hanno libri,maestri o teorie:solo un potere primordiale che riescono a comandare attraverso la volontà.Gli stregoni sono soliti vivere in gruppo poichè quello è il modo migliore per esercitarsi nello sviluppo delle proprie capacità. Gli stregoni solitari o esclusi dai principali ordini si trovano infatti ad essere in grado di esercitare un potere assai più debole.


.:: Allineamenti non compatibili :
Legale

.:: Talenti bonus :
Nessuno

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Ladri

Ladri ::.

I ladri hanno ben poco in comune l'uno con l'altro.Anche se alcuni –forse la maggior parte –sono semplici ladri furtivi,molti lavorano come esploratori,spie,investigatori,diplomatici o semplici sicari.I ladri sono versatili,si adattano facilmente e sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vorrebbero lasciar loro ottenere.Un ladro,anche se non eguaglia un guerriero in combattimento,sa dove colpire per fare davvero male,e un suo attacco furtivo può infliggere molti danni.I ladri sembrano anche dotati di un sesto senso quando è il momento di evitare il pericolo.I ladri più esperti sviluppano abilità e poteri quasi magici quando arrivano a padroneggiare le arti del muoversi in silenzio,dell'eludere e degli attacchi furtivi.Inoltre,anche se i ladri non sono in grado di lanciare incantesimi personalmente,a volte riescono a fingere abbastanza bene leggendoli da una pergamena, attivando bacchette o utilizzando oggetti magici di qualsiasi tipo.


.:: Allineamenti non compatibili :
Legale

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Rangers

Rangers ::.

I ranger sono abili cacciatori e inseguitori che vivono nei boschi.La loro bravura nel combattimento è quasi pari a quella di un guerriero,ma non dimostrano la sua stessa dedizione all'apprendimento dell'arte della guerra.Un ranger concentra invece le proprie abilità e il proprio addestramento su un unico nemico:un tipo di creatura contro la quale ha giurato vendetta e alla quale dà la caccia sopra ogni altra cosa.I ranger spesso assumono il ruolo di protettori e aiutano coloro che vivono o che viaggiano nei boschi.Le sue abilità gli permettono di muoversi silenziosamente e di mescolarsi nelle ombre,specialmente in un ambiente naturale e sono dotati anche della conoscenza specifica di un certo tipo di creature.

.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza nelle armature medie(Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Paladini

Paladini ::.

I paladini prendono molto sul serio le loro avventure e anche la più banale delle missioni nel loro cuore diventa una prova personale:un'occasione di dimostrare coraggio,di imparare nuove tattiche e di far trionfare il bene nel mondo.Questi combattenti virtuosi sono protetti da poteri divini,che respingono gli attacchi degli avversari,li proteggono dalle malattie,curano loro e gli alleati e li proteggono dalla paura.È sempre il potere divino a guidare le loro armi,rendendoli i combattenti più efficaci contro i non morti e gli esterni malvagi.Il punteggio di carisma di un paladino deve essere alto,in quanto è ciò che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare.Molte delle sue capacità speciali dipendono anche da un alto punteggio di Carisma.

.:: Allineamenti non compatibili : Tutti tranne Legale Buono(richiesto)

.:: Talenti bonus : Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza nelle armature medie (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie), Competenza nelle armature pesanti (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature pesanti), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Guerrieri

Guerrieri ::.

Esistono molti tipi di guerrieri,dai soldati ai garanti criminali.Alcuni considerano l'avventura un modo per arricchirsi,mentre altri fanno uso delle proprie abilità per proteggere gli innocenti. I guerrieri sono dotati delle migliori capacità di combattimento di tutte le classi di personaggio e sono addestrati nell'uso delle armi standard e delle armature.Il rigoroso addestramento militare di un guerriero gli concede molti talenti bonus man mano che avanza e quelli di alto livello possono ricorrere a mosse speciali in mischia e ad armi esotiche che non sono disponibili per nessun altro personaggio.


.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza nelle armature medie (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie), Competenza nelle armature pesanti (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature pesanti), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Druidi

Druidi ::.

I druidi sono incantatori divini che ricevono i loro incantesimi dalla natura e non dagli dei.Si sforzano di vivere in armonia col mondo naturale e odiano tutto ciò che non appartiene al ciclo naturale,specialmente le aberrazioni e le creature non morte.Man mano che acquisiscono esperienza,imparano ad assumere forme di animali e gradualmente anche di creature più potenti. Lo stretto giuramento che ogni druido formula gli impedisce di usare armi o armature esterne alla loro tradizione.La carisma di un druido dovrebbe essere alta,dal momento che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare.


.:: Allineamenti non compatibili :
Legale,Caotico

.:: Talenti bonus :
Nessuno

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Sacerdoti

Sacerdoti ::.

I sacerdoti sono gli intermediari tra i mondi terreni e quelli Divini (o Infernali).Un sacerdote buono aiuta i bisognosi,mentre un sacerdote malvagio cerca di diffondere la visione del male del suo patrono in tutto il mondo.Tutti i sacerdoti sono in grado di guarire ferite e di riportare la gente in vita dal baratro della morte;i sacerdoti più potenti sono addirittura in grado di rianimare i morti.Analogamente,i sacerdoti esercitano la propria autorità sulle creature non morte e possono scacciarle o perfino distruggerle.Essi sono addestrati nell'uso delle armi semplici e dello scudo senza penalità,dal momento che lo scudo non interferisce col lancio degli incantesimi Divini. Oltre alla sua normale lista di incantesimi,ogni sacerdote è legato alla propria divinità. Tali divinità gli conferiscono dei poteri speciali e gli consentono di accedere a incantesimi che altrimenti non potrebbe imparare.Il punteggio di carisma di un sacerdote deve essere alto,dal momento che è ciò che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare.


.:: Allineamenti non compatibili :
Nessuno

.:: Talenti bonus :
Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Bardi

Bardi ::.

I bardi solitamente fungono da diplomatici,messaggeri,esploratori e spie.Amano accompagnare gli eroi (e gli infami)per essere testimoni delle loro gesta eroiche (o crudeli), dal momento che un bardo in grado di narrare una storia a cui ha assistito personalmente acquista prestigio tra i suoi pari.Un bardo lancia incantesimi arcani senza averli preparati in precedenza,proprio come uno stregone.La sua magia è incentrata sullo charme e le illusioni, e con la sua musica è in grado di incoraggiare i propri alleati,affascinare il pubblico e contrastare gli effetti magici basati sulle parole o sul suono.I bardi condividono anche alcune abilità specializzate coi ladri e la loro conoscenza di storie e leggende è ineguagliata.Un alto punteggio di Carisma permette loro di lanciare incantesimi di alto livello.

.:: Allineamenti non compatibili :
Legale

.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Barbari

Barbari ::.

I barbari sono combattenti coraggiosi e avventati e la loro grande forza e il loro senso pratico li rendono ottimi come compagni per gli avventurieri..I barbari rifiutano con disprezzo le tradizioni del guerriero basate sull'addestramento nelle armi e sulla disciplina e preferiscono attingere a una potente ira interiore che li rende più forti,più resistenti e più robusti nel contrastare gli attacchi.Hanno energia sufficiente solo a pochi scatti di questo tipo in una giornata,ma di solito sono più che sufficienti.La continua esposizione ai pericoli li dota anche di una specie di sesto senso, una capacità quasi soprannaturale di percepire i pericoli e di schivare gli attacchi e la loro resistenza nel correre è leggendaria.

.:: Allineamenti non compatibili :
Legale


.:: Talenti bonus :
Competenza nelle armature leggere (Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere), Competenza nelle armature medie(Questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie), Competenza negli scudi (Un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato ad usare lo Scudo)

la Redazione
07/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Umani


.:: Breve Descrizione
Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori.
Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente).Robusti e delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l'intera gamma delle possibilità.

.:: Personalità
Gli umani sono la più versatile, flessibile e ambiziosa delle razze comuni.
Sono diversificati nei loro gusti, princìpi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molto rispetto per la storia, ma è più che naturale che gli umani, con la loro vita relativamente breve e le loro culture sempre in evoluzione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a nani, elfi, gnomi o halfling.

.:: Descrizione fisica
Gli umani generalmente hanno un'altezza che varia da 1,50m a poco più di 1,80m e il loro peso varia da 55 a 110 kg, con i maschi notevolmente più alti e più pesanti delle femmine.
Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e le conquiste e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani sono fisicamente differenti tra loro più delle altre razze comuni, con sfumature di colore della pelle che vanno dal quasi nero al molto pallido, con capelli che variano dal corvino al biondo (riccioli, mossi o lisci) e con barbe (per i maschi) che possono essere rade o folte.
Molti umani hanno una parte di sangue non umano e possono mostrare tracce di elfi, orchi o altre stirpi.
Sono spesso vistosi e stravaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbigliamento, poiché ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi,tatuaggi, orecchini, anelli al naso e simili. Gli umani hanno una vita di breve durata, in cui raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e raramente arrivano ai 100.

.:: Relazioni
Come si mescolano volentieri l'uno con l'altro, altrettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze.Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i "secondi migliori amici di tutti".Fungono come ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari di ogni tipo.

.:: Allineamento
Gli umani non tendono ad un particolare allineamento, neanche alla neutralità.
Tra gli umani si trovano il meglio e il peggio che ci siano in circolazione.

.:: Territori Umani
I territori umani solitamente sono soggetti a frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta.
I membri di razze dalla vita molto lunga trovano interessante la cultura umana, ma alla fine un po’ molesta o anche disorientante.
Dal momento che gli umani vivono vite così brevi, i loro capi sono tutti molto giovani se paragonati ai capi politici e militari delle altre razze.
Anche laddove singoli umani sono tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambiano con il susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvendo più velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i nani, gli gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come gruppo.Gli umani sono versatili e opportunisti che sanno rimanere che sanno rimanere sempre a galla nelle mutevoli dinamiche politiche.I territori umani generalmente comprendono un numero relativamente vasto di non umani (se paragonato, ad esempio, al numero di non nani che vivono nei territori nanici).
Popolano principalmente tutti i territori a sudest di Centra, ma non sarebbe insolito incontrarne per monti e foreste,dato il gran numero che hanno raggiunto.

.:: Religione
Il Primo culto diffuso tra gli uomini è quello di Eilan, Dea della Giustizia.
Si fa tuttavia largo ad ovest il culto del terribile Nogak.

.:: Linguaggio
Gli umani parlano il Comune (la lingua franca delle razze).Solitamente imparano altri linguaggi, compresi quelli oscuri, e amano utilizzare nei loro discorsi un’infarinatura di “parole in prestito” da altri idiomi: imprecazioni dagli orchi, termini culinari dagli halfling, espressioni musicali dagli elfi, frasi militari dai nani e così via.

.:: Nomi
I nomi umani variano moltissimo.Senza una divinità unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultura e con un così veloce susseguirsi di generazioni, gli umani subiscono rapidi e continui mutamenti sociali.Inoltre, la cultura umana è molto più varia rispetto alle altre culture e non vi sono nomi umani veramente tipici.Alcuni genitori umani danno ai loro figli nomi nanici o elfici (pronunciati più o meno correttamente).

.:: Avventurieri
Gli avventurieri umani sono i membri più audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e ambiziosa.Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi seguaci accumulando potere, ricchezza e fama.Più spesso di altri, gli umani si fanno sostenitori di una causa piuttosto che di un territorio o di un gruppo.

.:: Tratti razziali
Taglia media: essendo creature di taglia media, gli umani non hanno penalità derivanti dalla loro taglia.La velocità di base degli umani è 9m.

.:: Linguaggio automatico: Comune.

.:: Linguaggi addizionali: Qualsiasi.

.:: Classe preferita: Qualsiasi

la Redazione
06/12/2007 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Elfi e sottorazze


.:: Breve Descrizione
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre benvenuti ma mai a casa. Sono conosciuti sopratutto per le loro doti artistiche di poesia, danza, canto, leggende ed arti magiche.Tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con la spada, l'arco e le strategie di battaglia.

.:: Personalità

li elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo in disparte e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondono alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato e calcolato spirito di vendetta.

.:: Descrizione fisica
Gli elfi sono bassi e snelli, con un' altezza compresa tra 1,50m e 1,80m e un peso medio tra i 40 e i 60 kg, con i maschi della stessa altezza ma solo un po' più pesanti delle femmine. Tendono ad avere la pelle chiara e i capelli neri con gli occhi verde scuro. Non hanno peluria ne sul viso ne sul corpo. Possiedono una grazia soprannaturale e tratti molto fini; molti umani e membri delle altre razze li considerano molto belli. Un elfo raggiunge la maturità dopo circa un secolo di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni.Non dormono come fanno i membri delle altre razze. Un elfo medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in otto ore di sonno. Mentre medita l’elfo “sogna”, sebbene questi sogni, in realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di addestramento.La parola Comune per la meditazione di un elfo è “trance”, come nella frase “quattro ore di trance”.

.:: Relazioni
Gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gli halfling abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignificante e i nani per niente divertenti.Guardano i mezzelfi con un certo grado di compassione e i mezzorchi con sospetto. Sebbene altezzosi, gli elfi non lo sono come gli halfling e i nani, e di solito si comportano in modo gentile e simpatico anche con coloro che non rientrano con gli standard elfici (che, in pratica, si applica a chiunque non sia un elfo).

.:: Allineamento
Gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressione personale; sono decisamente propensi agli aspetti più moderati del caos. Generalmente, stimano e proteggono la libertà altrui come la propria e sono più spesso buoni che non.

.:: Territori Elfici
Gli elfi principalmente vivono nelle foreste in clan di meno di duecento anime. I loro villaggi ben nascosti si armonizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta. Cacciano selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali poiché le loro abilità e magie permettono di trovare cibo a sufficienza senza bisogno di disboscare e arare il terreno. I contatti con gli esterni di solito sono limitati, ma alcuni elfi si guadagnano da vivere commerciando vestiti e oggetti elfici finemente lavorati in cambio dei metalli che non hanno interesse ad estrarre personalmente. Tra le popolazioni umane, gli elfi generalmente sono menestrelli girovaghi, artisti stimati oppure saggi.
Gli elfi che lasciano il bosco per recarsi nelle città umane non sono benvisti dai propri fratelli e perdono parte della loro affinità con i segreti del bosco.
Gli elfi hanno dimora unica nelle Terre dell'Ovest e precisamente nella grande foresta di Eldadrin.

.:: Religione
Più di tutti gli altri, gli elfi adorano Lithiel, il protettrice e conservatore della vita. La mitologia elica racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in battaglia contro Gruumsh, la divinità degli orchi. Lithiel è protettrice della natura, della danza e della poesia, ma anche una potente divinità guerriera.

.:: Linguaggio
Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sottili intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la letteratura Elfica sia ricca e variegata, sono pi famosi i poemi e le canzoni.Molti bardi imparano l’Elfico per poter aggiungere al loro repertorio le ballate elfiche, mentre altri semplicemente memorizzano a orecchio le canzoni Elfiche. La scrittura Elfica, scorrevole come il linguaggio parlato, è utilizzata anche come scrittura per il Silvano, il linguaggio delle driadi e dei pixie.
.:: Nomi
Quando un elfo, dopo aver raggiunto il suo centesimo compleanno, si dichiara adulto sceglie anche un nome.
Coloro che lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad utilizzare il suo “nome da bambino” ed egli può preoccuparsene oppure no.Il nome adulto di un elfo è una creazione unica anche se può ispirarsi ai nomi di coloro che ammira o di altri componenti della sua famiglia.Inoltre, ha anche il nome di famiglia. I nomi di famiglia sono una combinazione di normali parole Elfiche, per questo alcuni elfi che viaggiano tra gli umani traducono i loro nomi in Comune mentre altri decidono di mantenerlo in Elfico.

.:: Avventurieri
Gli elfi amano intraprendere avventure per il piacere di vagabondare.La vita tra gli umani si muove ad un ritmo che non piace agli elfi: organizzata giorno per giorno, ma in cambiamento di decade in decade. Tuttavia tra gli umani gli elfi trovano mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e di vivere al loro ritmo. Gli elfi, inoltre amano dimostrare il loro valore con la spada e con l’arco o acquisire grandi poteri magici, cose consentite dall’andare all’avventura. Gli elfi buoni possono anche essere ribelli o crociati

.:: Tratti Razziali
Taglia media: essendo creature di taglia media, gli elfi non hanno penalità derivanti dalla loro taglia.

.:: Linguaggi automatici: Comune ed Elfico.

.:: Linguaggi addizionali: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.

.:: Abilità : Competenti nell'uso della spada lunga, stocco, arco corto, arco lungo, arco corto composito ed arco lungo composito. Abili nelle prove di Ascoltare, Cercare ed Osservare.
La velocità di base degli elfi è 9m.
Immunità agli incantesimi di effetti magici di sonno.
Visione crepuscolare. Possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.

.:: Classe preferita: Mago.

.:: Modificatori: -3 costituzione, +2 destrezza, +1 saggezza




.:: SOTTORAZZE ELFICHE ::.


DROW


.:: Breve Descrizione ::.
I drow, discendenti dell'antica sottorazza degli elfi dalla pelle scura chiamati Ilythiiri, devono il loro aspetto attuale alla maledizione che le divinità degli elfi scagliarono su di loro quando decisero di seguire la Dea Lolth lungo il sentiero del male e della corruzione. Conosciuti anche come elfi scuri, i drow hanno una pelle nera che sembra simile a ossidiana lucida e capelli di un bianco accecante o di giallo pallido. Normalmente hanno occhi molto chiari (talmente chiari che a volte vengono scambiati per occhi completamente bianchi), con pupille in tonalità di lilla pallido, argento, rosa e azzurro. Tendono inoltre ad essere più piccoli e più esili del resto degli elfi. Molti drow di superficie sono malvagi, ma a volte alcuni rinnegati ed esiliati assumono un atteggiamento che tende alla neutralità.
I drow conoscono un linguaggio gestuale appartenente unicamente alla loro razza, il Linguaggio Silenzioso Drow, che consente loro di comunicare in silenzio attraverso semplici gesti con le mani fino a una distanza di 36 metri, purché siano visibili gli uni dagli altri.
Il Linguaggio Silenzioso Drow conta come linguaggio bonus per i drow come linguaggio normale per gli altri, che devono usare punti abilità se desiderano apprenderlo. Non esiste un alfabeto o una forma scritta di questa forma di comunicazione.

.:: Regioni
Si dice che dimorino nella grande città di Sshamath, a centinaia di piedi sotto il suolo di Algorab, antica capitale del Regno di Anthemia.
La fitta rete di gallerie sotterranee permette loro di muoversi molto più rapidamente di quanto si possa pensare.

.:: Capacità razziali
I drow possiedono tutti i tratti razziali elfici di base, tranne quanto segue:
I drow sono stati selezionati nel corso dei secoli in maniera spietata per la loro agilità, intelligenza e forza di personalità.

.:: Capacità magiche
1 volta al giorno, luci danzanti, luminescenza e oscurità. Queste capacità hanno lo stesso effetto degli omonimi incantesimi lanciati da uno stregone dello stesso livello del personaggio del drow.
Scurovisione fino a 36 metri. Sostituisce la visione crepuscolare degli elfi.
Alta resistenza alla magia.
Cecità alla luce.L'inaspettata esposizione a una fonte di luce (come la luce del sole o l'incantesimo luce diurna) cceca il drow temporaneamente.

.:: Classe preferita
Mago (maschi) o sacerdotessa (femmina).

.:: Linguaggi automatici: Elfico, Sottocomune, regione di provenienza.

.:: Linguaggi addizionali: Abissale, Comune, Draconico, Lingaggio Silenzioso Drow, Goblin, Lingua Antica.

.:: Modificatori: -2 costituzione, +2 destrezza

la Redazione
12/12/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Mezzelfi

.:: Breve Descrizione
Elfi ed umani qualche volta si mescolano, l'elfo attrito dall'energia dell'umano e l'umano dalla grazia dell'elfo.
Questi matrimoni finiscono rapidamente così come gli elfi contano gli anni, siccome una vita umana è così breve. Queste unioni tuttavia lasciano un'eredità durevole: figli mezzelfi. La vita di un mezzelfo può essere dura. Se educato dagli elfi, cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una ventina d'anni. Il mezzelfo diventa adulto molto prima di avere il tempo di imparare la complessa arte e cultura elfica o anche la grammatica. Si lascia alle spalle gli amici d'infanzia diventando fisicamente un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un bambino per gli standard elfici. Generalmente lascia la sua casa elfica che non gli è più familiare e trova la sua strada tra gli umani. Al contrario, se viene cresciuto dagli umani, se in modo particolare la differenza dai suoi coetanei: più distaccato, più sensibile, meno ambizioso e più lento a maturare. Alcuni mezzelfi cercano di inserirsi tra gli umani mentre altri trovano la loro vera identità nella diversità. Molti trovano il loro posto nei territori umani, mentre altri si sentono fuori luogo per tutta la vita.

.:: Personalità

Molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati , l'amore per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici.

.:: Descrizione fisica

Per gli umani i mezzelfi sembrano elfi.
Per gli elfi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano "mezziumani").
La loro altezza varia da meno 1,50 m a quasi 1,80 m e il peso tra i 40 e gli 80 kg
I maschi sono più alti e più pesanti delle femmine anche se la differenza è meno evidente che negli umani. I mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei loro genitori umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri particolari variano come quelli degli umani; ciò nonostante, hanno gli occhi verdi elfici.Un mezzelfo raggiunge la maturità a 20 ani e può vivere fino a circa 180 anni.
Molti mezzelfi sono figli di unioni umano-elfo, ma alcuni sono figli di genitori parzialmente umani e parzialmente elfi.
Alcuni di questi mezzelfi di seconda generazione hanno occhi umani, ma la maggior parte ha gli occhi verdi tipici degli elfi.

.:: Relazioni

I mezzelfi si trovano bene sia tra gli umani che tra gli elfi, vanno d'accordo con gli gnomi ,i nani e gli halfling. Possiedono la grazia elica senza l'indifferenza elica, l'energia umana senza la grossolanità. Si dimostrano ottimi ambasciatori e intermediari (tranne che tra elfi ed umani poiché ognuna delle parti pensa che il mezz'elfo favorisca l'altra). Tuttavia, nei territori umani in cui gli elfi sono lontani o no in buoni rapporti, i mezzelfi sono guardati con sospetto. Tutti i mezzelfi sono diversi tra loro, ma alcuni mostrano una spiccata antipatia per i mezzorchi. Probabilmente le somiglianze tra i due gruppi mettono a disagio i mezzelfi.

.:: Allineamento

I mezzelfi condividono l'inclinazione caotica dei loro genitori elfici, ma come gli umani no tendono né al bene né al male.Alla stregua degli elfi tengono in grande considerazione la libertà personale e l'espressione creativa senza dimostrare alcuna passione per il comando né il desiderio di seguaci. Sono infastiditi dalle regole, irritati dalle richieste altrui e talvolta si dimostrano inaffidabili o almeno imprevedibili.

.:: Territori mezzelfici

I mezz'elfi no hanno territori,ma sono ben accetti nelle città umane e nelle foreste elfiche. In città molto grandi, talvolta, formano piccole comunità di mezzelfi.

.:: Religione

I mezzelfi cresciuti con gli elfi sono seguaci delle divinità elfiche, soprattutto Lithiel.
Quelli cresciuti dagli umani spesso sono seguaci di Eilan, dea delle terre molto più bravi dei non elfi.

.:: Linguaggio
I mezzelfi parlano linguaggi dei genitori, Comune ed Elfico. In realtà sono un po' impacciati con l'intricato linguaggio elfico, ma solo gli elfi lontano e comunque sono molto più bravi dei non elfi.

.:: Nomi

Utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quelli umani. Ironicamente ai mezzelfi tra gli umani vengono dati nomi elfici in onore della loro eredità, così come ai mezzelfi tra gli elfi vengono dati nomi umani.
Avventurieri mezzelfi si sentono attratti da strani mestieri e inusuali compagnie. Intraprendere la vita dell'avventuriero risulta molto facile per alcuni di loro. Come gli elfi sono guidati dal piacere di vagabondare.

.:: Tratti Razziali

Taglia media: Essendo creature di taglia media, i mezz'elfi no hanno penalità derivanti dalla loro taglia.
La velocità di base è 9 m. ·
Visione crepuscolare: I mezz'elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o simili. Mantengono la capacità di distinguere coloro e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Ottimi nelle prove di Ascoltare, Cercare e osservare: Non hanno come gli elfi la capacità di notare porte segrete semplicemente assandogli accanto. Hanno sensi sviluppati ma non come quelli di un elfo.

.:: Sangue elfico:

Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo. Ad esempio, può utilizzare armi ed oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici come se fosse un elfo.

.:: Superficialità umana:

I mezz'elfi hanno versatilità e la vasta (ma superficiale) esperienza degli umani.

.:: Linguaggi automatici
: Comune e Elfico.

.:: Linguaggi addizionali
: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).

.:: Classe preferita
: Qualsiasi.

la Redazione
09/05/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Nani


.:: Breve Descrizione
I nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere alle magie, la conoscenza dei segreti della terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra.
I loro regni misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinominati per i tesori meravigliosi che producono per il commercio e come doni.

.:: Personalità

I nani sono poco propensi agli scherzi ed alle risate e particolarmente sospettosi nei confronti degli estranei, ma sono generosi con i pochi che riescono a guadagnarsi la loro fiducia. Apprezzano l’oro, le gemme, i gioielli e gli oggetti d’arte fatti con questi preziosi materiali, inoltre si sa che soccombono nell’avidità. Non combattono incautamente o timidamente, ma con coraggio e tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso della giustizia, che alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta. Tra gli gnomi, che sono famosi per i loro buoni rapporti coi nani, un giuramento moderato è: “Possa mettermi contro un nano, se sto mentendo.”

.:: Descrizione fisica

I nani sono alti tra 1,20 e 1,35 m, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani.I maschi sono leggermente più alti e notevolmente più pesanti delle femmine. La pelle dei nani generalmente è molto abbronzata (marrone rossiccio scuro) o marrone chiara, e i loro occhi sono neri. I capelli di solito sono neri, grigi o castani e portati lunghi. I maschi tengono in grande considerazione la loro barba e la curano con molta attenzione.Per barba, capelli e vestiti prediligono la semplicità.Sono considerati adulti a 50 anni e possono vivere fino a 400 anni.

.:: Relazioni

I loro rapporti sono ottimi con gli gnomi e passabili con umani, mezzelfi e halfling. Essi dicono: “La differenza tra un conoscente e un vero amico è di un centinaio d’anni”. Gli umani a causa della loro breve vita fanno molta fatica a creare dei forti legami con i nani. La miglior amicizia tra nano-umano è tra un umano e un nano che stimava i genitori e i nonni dell’umano. I nani non riescono ad apprezzare la sagacia e l’arte degli elfi perché li considerano imprevedibili, volubili e incostanti.
Tuttavia nel corso degli anni elfi e nani hanno trovato cause comuni nelle battaglie contro gli orchi, goblin e gnoll; in questo modo gli elfi sono riusciti a guadagnarsi il riluttante rispetto dei nani. I nani diffidano dei mezzorchi in generale e il sentimento si è dimostrato reciproco. Fortunatamente, i nani sono imparziali e garantiscono ai singoli mezzorchi l’opportunità di mostrare il loro valore. Diffidano dei mezzorchi in generale e il sentimento si è dimostrato reciproco.

.:: Allineamento

I nani generalmente sono legali e tendono al bene. Ciò nonostante, i nani avventurieri si adattano meno al modello comune poiché non riescono ad integrarsi nella società nanica.

.:: Territori Nanici

I regni nanici di solito sono nelle profondità rocciose delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti stupefacenti. I membri fidati di altre razze qui sono ben accetti, ma alcune zone sono proibite anche per loro.Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle loro montagne, la ottengono con il commercio.I nani odiano viaggiare via mare o via fiume e per questo umani intraprendenti si occupano frequentemente dei commerci nanici che richiedano un viaggio in nave.I nani nei territori umani solitamente sono mercenari, fabbricanti d’armi e di armature, gioiellieri e artigiani. I nani guardia del corpo sono rinomati per il loro coraggio e la loro lealtà, ma soprattutto sono molto ben ricompensati per le loro virtù.
Il più grande insediamento nanico è a Nord, nelle Terre Rocciose.

.:: Religione

La divinità principale dei nani è Jintak, Lo Spirito Forgiatore. E' il creatore dei nani e si aspetta che i suoi seguaci si impegnino per il miglioramento della razza nanica.

.:: Linguaggio

I nani parlano il Nanico, che ha una propria scrittura runica. La letteratura Nanica è segnata da pregnanti storie di regni e di battaglie nel corso di millenni.L’alfabeto Nanico è usato anche per i linguaggi, Gnomesco, Gigante, Goblin, Orchesco e Terran.I nani spesso parlano la lingua dei loro amici (gnomi e umani) e nemici.Alcuni inoltre imparano il Terran, lo strano linguaggio parlato dalle creature di terra come gli xorn.

.:: Nomi

Il nome di un nano gli viene dato dal saggio del clan, secondo la tradizione.
Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato e riutilizzato per generazioni.
Il nome di un nano non è suo, ma appartiene al suo clan.
Se lo usa nel modo sbagliato oppure lo disonora, il suo clan glielo toglierà.
Un nano privato del suo nome è soggetto per legge al divieto assoluto di sostituirlo con un altro nome nanico.

.:: Avventurieri

I nani avventurieri possono essere spinti da zelo di crociata, spirito d’avventura o semplice avidità.Finché i risultati fanno onore al clan, le gesta fruttano ai nani rispetto e stima.Sconfiggere giganti e rivendicare potenti armi magiche sono modi sicuri per un nano di guadagnarsi il rispetto degli altri nani.

.:: Tratti razziali

Taglia media: essendo creature di taglia media, i nani non hanno penalità derivanti dalla loro taglia

.:: Abilità razziali

La velocità di base per i nani è 6m.
Scurovisione: Vedono nell'oscurità fino a 18 metri.
Esperti minatori: Abili nelle prove di individuare pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni e simili.

.:: Linguaggi automatici
: Comune e Nanico.

.:: Linguaggi addizionali
: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Sottocomune.

.:: Classe preferita
: Guerriero.

.:: Modificatori: +4 costituzione, -2 saggezza, -2 carisma.

la Redazione
15/05/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Halfling

.:: Breve Descrizione
Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del clan, gli halfling possono essere cittadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito comunitario) oppure possono essere in attesa di un colpo grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissuti pini di risorse. Personalità
Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alle loro capacità di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio che molte persone più grosse di loro difficilmente possono uguagliare. Hanno molto appetito, sia per li cibo che per gli altri piaceri. Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon tabacco e vestiti comodi. Anche se possono essere attirati dalla promessa di ricchezza, tendono a spendere tutto il denaro che guadagnano piuttosto che ad accumularlo. Sono anche famosi collezionisti. Mentre alcuni più ortodossi possono collezionare teiere, libri o fiori essiccati, altri collezionano pelli di bestie selvagge o le bestie stesse. Ricchi halfling, talvolta, incaricano gli avventurieri di recuperare oggetti esotici per completare le loro collezioni.

.:: Descrizione fisica

Gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano tra i 13 e i 15 kg. La pelle è rossastra, i capelli neri e lisci. Hanno occhi marroni e neri. I maschi spesso hanno le basette, ma sono rare le barbe e i baffi assolutamente sconosciuti. Preferiscono abiti semplici, comodi e pratici. Diversamente dai membri di altre razze, preferiscono la comodità allo sfoggio della ricchezza. Un halfling vestirà una comoda camicia piuttosto che un gioiello. Raggiungono la maturità in una ventina d'anni e solitamente vivono fino a 150 anni.

.:: Relazioni

Gli halfling cercano di andare d'accordo con tutti. Sono esperti nell'inserirsi in una comunità di umani, nani, elfi o gnomi e nel rendersi utili e ben accetti. Dal momento che la società umana cambia più velocemente delle società di razze dalla lunga vita, è proprio la società umana che offre più spesso agli halfling l'opportunità di mettersi in evidenza ed è quindi molto frequente trovarli in territori umani.

.:: Allineamento

Gli halfling tendono ad essere neutrali e pratici. Anche se sono a loro agio nel cambiamento (un carattere caotico), tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i legami di clan o l'onore personale (un carattere legale).

.:: Religione

Gli halfling tendono ad ignorare l'esistenza delle Divinità, attratti ta tutto ciò che è materiale e toccabile con mano in questa vita.

.:: Territori Halfling

Gli halfling non hanno territori. Vivono piuttosto in territori di altre razze, in cui possono usufruire di qualsiasi risorsa questi territori possono offrire. Spesso formano comunità molto unite in città umane o naniche. Nonostante lavorino volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo tra di loro. Inoltre, si stabiliscono in luoghi isolati in cui si fondano villaggi auto sufficienti. Tuttavia, le comunità halfling sono conosciute per la loro abitudine a raccogliere tutto e trasferirsi in massa verso qualche luogo che offra nuove opportunità, come l'apertura di una nuova miniera o un territorio in cui una guerra devastante abbia reso introvabili i lavoratori esperti. Se queste opportunità sono temporanee, la comunità può raccogliere tutto e trasferirsi di nuovo una volta esaurito il motivo del primo spostamento o nel caso in cui se ne presenti un altro migliore. Se l'opportunità continua nel tempo, si stabiliscono e fondano un nuovo villaggio. Alcune comunità, invece, continuano a viaggiare come stile di vita, guidando carri e governando navi da un luogo all'altro senza fissa dimora.
La comunità halfling più grande è insediata nel deserto di Centra, a poche miglia da Città dell'Est, in un oasi abitata da mercanti e sempre affollata di viaggiatori.


.:: Linguaggio

Gli halfling parlano il loro linguaggio che utilizza la scrittura Comune. Non scrivono molto nel loro linguaggio e quindi, a differenza di nani,elfi e gnomi, non hanno molti testi scritti. Tuttavia, la tradizione orale halfling è molto forte. Anche se il linguaggio Halfling no è segreto, gli halfling sono restii a condividerlo con gli altri. Quasi tutti gli halfling parlano il Comune poiché lo utilizzano per trattare con coloro che vivono nei territori in cui loro stessi si stabiliscono o che attraversano durante i viaggi.


.:: Nomi

Un halfling ha un nome proprio, un nome di famiglia e possibilmente un soprannome. Sembrerebbe che i nomi di famiglia non siano altro che soprannomi così perfetti da diventare nomi di famiglia nel corso delle generazioni.
Avventurieri
Gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro per il mondo per trovare la loro strada. Gli avventurieri halfling di solito cercano di sfruttare le loro abilità per guadagnare denaro e prestigio. La distinzione tra un halfling avventuriero e un halfling solitario in cerca del "colpo grosso" può risultare confusa. Per un halfling andare all'avventura è già un'opportunità che non un vero mestiere. Se l'opportunismo halfling, talvolta, agli altri può sembrare ladrocinio o frode, tuttavia, un halfilng avventuriero che impara ad avere fiducia nei suoi compagni è a sua volta degno di fiducia.

.:: Tratti Razziali

Gli halfling sono veloci, agili ed esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi e quindi meno forti degli altri umanoidi.
Taglia piccola : Essendo creature di taglia piccola gli halfling sono ottimi nel Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è di tre quarti di quella delle creature di taglia media.
La velocità di base degli halfling è di 6 m.
Abili nelle prove di Muovesi Silenziosamente, Saltare e Scalare: Gli halfling sono agili, sicuri e atletici e bravi nell'evitare gli infortuni.
Lanciare pietre è una disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprattutto una buona mira.
Ottimi nell' Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchio fine.

.:: Linguaggi automatici
: Comune e Halfling.

.:: Linguaggi addizionali
: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. Gli halfling intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.

.:: Classe preferita:
Ladro.

.:: Modificatori:
-3 forza, +2 destrezza, +1 saggezza

la Redazione
05/09/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Gnomi


.:: Breve Descrizione
Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti i inventori. Nonostante la molte richieste per le loro abilità, molti gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confortevoli tane sotto ondulate colline boscose dove abbondano animali ma la caccia non è ben vista.

.:: Personalità

Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre preziose e gli scherzi di ogni genere. Hanno un gran senso dell'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e adorano i giochi di prestigio, più sono difficili meglio è. Fortunatamente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria. Sono particolarmente curiosi: amano scoprire le cose con l'esperienza personale. A volte sono anche avventati. La loro curiosità li rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerca di nuovi metodi per costruire le cose. Qualche volta uno gnomo fa uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.

.:: Descrizione fisica

Gli gnomi sono alti tra i 90 cm e poco più di un metro e pesano tra i 18 e i 20 kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate. Solitamente indossano abiti di pelle o con i colori della terra, tuttavia li decorano con intricate cuciture o con gioielli di sobria fattura. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.

.:: Relazioni

Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i congegni meccanici e l'odio per i gobelin e i giganti. Apprezzano la compagnia degli halfing, specialmente di quanti sono più pacifici da sopportare scherzi e lazzi. Molti gnomi sono un pò sospettosi con la razze più alte, come umani, elfi, mezz'elfi e mezz'orchi, ma raramente si dimostrano ostili o maliziosi.

.:: Allineamento

Gli gnomi sono molto spesso buoni . Quanti tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi,i investigatori e consulenti. Quanti tendono verso il caos sono imbroglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque, sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che cattivi. Fortunatamente gli gnomi malvagi sono tanto rari quanto pericolosi.

.:: Territori gnomeschi

Gli gnomi costruiscono le loro case in territori con boschi e colline. Vivono sottoterra, ma prendono più aria fresca dei nani poiché godono del mondo naturale e vivente della superficie ogni volta che possono. Le loro dimore sono ben nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni. Coloro che non sono ben accetti, non trovano mai le tane al primo tentativo. Gli gnomi che si stabiliscono nei territori umani generalmente sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori. Alcune famiglie umani scelgono tutori gnomi poiché uno gnomo nel corso della sua esistenza può insegnare a diverse generazioni della stessa famiglia umana.

.:: Religione

La principale divinità gnomesca è Jintak, lo Spirito Forgiatore. Legati sono anch'essi ai segreti della forgia e questo li ha resi una delle poche razze capaci di guadagnarsi il rispetto di quella nanica.

.:: Linguaggio

Il linguaggio gnomesco, che utilizza la scrittura Nanica, è rinomato per i suoi tratti tecnici e i suoi cataloghi di conoscenze del mondo naturale. Erboristi, naturalisti e ingegneri umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi migliori sui loro soggetti di studio.

.:: Nomi

Gli gnomi amano i nomi e spesso ne hanno cinque o sei. Quando uno gnomo cresce, la madre gli da un nome, suo padre un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli vengono dati dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, ma alcuni sono semplici invenzioni. Quando hanno a che fare con umani o altre persone abbastanza "rigide" riguardo i nomi, gli gnomi imparano a comportarsi come se ne avessero solo tre : il nome proprio, il nome del clan e un soprannome. Al momento di decider quale tra i suoi nomi utilizzare tra gli umani, uno gnomo di solito sceglie quello più buffo da pronunciare. I nomi dei clan sono combinazioni di parole gnomesche comuni, gli gnomi di solito li traducono in Comune quando sono in territori umani (o in Elfico se in territori elfici ecosì via).

.:: Avventurieri

Gli gnomi sono curiosi e impulsivi; possono andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplorazione. Gli gnomi legali possono intraprendere un'avventura per sistemare le cose e proteggere gli innocenti dimostrando verso l'intera società lo stesso senso del dovere che di solito esibiscono nei confronti della loro cerchia ristretta. In quanto amanti delle pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso, verso la ricchezza. A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno gnomo avventuriero può essere considerato un vagabondo o anche un traditore (per aver abbandonato le responsabilità del clan).

.:: Tratti Razziali

Come i nani , gli gnomi sono robusti , ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli umanoidi più grandi.
Taglia piccola: Essendo creature di taglia piccola gli gnomi guadagnano un bonus di +1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e sollevamento è di tre quarti di quella delle creature di taglia media.
La velocità di base degli gnomi è di 6 m.
Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
Ottimi nelle prove di Ascoltare; gli gnomi hanno l'udito fine e nelle prove di Alchimia; il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore.

.:: Linguaggi automatici
: Comune e Gnomesco.

.:: Linguaggi addizzionali
: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco.
Gli gnomi trattano più con gli elfi e i nani che con gli altri e imparano anche i linguaggi dei loro amici (coboldi, giganti, gobelin e orchi). In più, una volta al giorno uno gnomo, può parlare con gli animali come potere magico per parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (un tasso, una volpe, un coniglio ecc.). Questo è un potere innato negli gnomi. Ha una durata di un minuto.

.:: Classe preferita
: Artigiano.

.:: Modificatori
: -2 forza, +2 saggezza.

la Redazione
09/10/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Mezzorchi


.:: Breve Descrizione
Nelle selvagge zone di frontiera tribù di barbari umani e orchi vivono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati nelle zone di frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture. Alcuni, per infinite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano, in territori civilizzati portando con sé la tenacia, il coraggio e il valore che hanno sviluppato in quei territori selvaggi.

.:: Personalità

I mezzorchi sono irascibili e astiosi. Preferiscono agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere. Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo con quanti possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un paese civilizzato, e non certo i più folli. Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi, cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente. I divertimenti raffinati , come la poesia, la danza cortese e la filosofia, sono sprecati per loro. Al giusto tipo di festa un mezzorco è un vantaggio. Al gran ballo della duchessa è una responsabilità.

.:: Descrizione fisica

I mezzorchi sono alti come gli umani e un po' più pesanti grazie alla loro muscolatura. La pigmentazione verdastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all'infuori e l'abbondante peluria sul corpo rendono evidente a tutti la loro discendenza. Agli orchi piacciono le cicatrici. Considerano le cicatrici procurate in battaglia prove di orgoglio e le cicatrici ornamentali segni di bellezza. Qualsiasi mezzorco che abbia vissuto insieme o vicino agli orchi ha delle cicatrici, sia che siano marchi di vergogna che indicano la schiavitù e identificano il precedente padrone del mezzorco, sia che rappresentino segni d'orgoglio che ricordano le conquiste e la posizione privilegiata. Un mezzorco che vive tra gli umani può mostrare oppure nascondere le sue cicatrici, a seconda della sua opinione su di esse. I mezzorchi maturano più velocemente degli umani e invecchiano molto più velocemente. Ben pochi mezzorchi superano i 75 anni.

.:: Relazioni

Dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici dei nani, elfi e gnomi, i mezzorchi possono avere notevoli difficoltà con i membri di queste razze. A questo proposito, gli orchi non sono in buoni rapporti neanche con gli umani e con gli halfling. Ogni mezzorco trova il modo di essere accettato da quanti odiano o temono i suoi cugini orchi. Alcuni sono riservati nel tentativo di non attirare su di sé l'attenzione. Altri mostrano pubblicamente pietà e buon cuore ogni volta che è possibile (indipendentemente dal fatto che queste dimostrazioni siano o meno sincere). Alcuni semplicemente cercano di essere così duri da non lasciare agli altri nessuna scelta se non quella di accettarli.

.:: Allineamento

I mezzorchi ereditano l'inclinazione al caos dai loro genitori orchi, ma come i genitori umani non accordano alcuna preferenza né al male né al bene. Tuttavia, i mezz'orchi cresciuti tra gli orchi e disposti a sopravvivere con loro sono quelli malvagi.

.:: Territori mezzorcheschi

I mezzorchi non hanno territori. Di solito vivono tra gli orchi. Delle altra razze gli umani sono quelli che meglio accettano i mezzorchi, i quali, quindi vivono quasi sempre in territori umani quando non sono con le tribù orchesche.

.:: Religione

Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Breanna, la Dea della Guerra.
I seguaci di Breanna che sono stanchi di doversi giustificare o che non vogliono fornire agli umani un motivo per diffidare di loro, semplicemente non rendono pubblica la loro fede religiosa. Dall'altra parte, i mezz'orchi che preferiscono rendere più forte la loro eredità umana sono seguaci di divinità umane e possono essere molto schietti nelle loro dimostrazioni di pietà.

.:: Linguaggio

L'Orchesco, che non ha un alfabeto, utilizza la scrittura Nanica nelle rare occasioni in cui si voglia scrivere qualcosa in Orchesco. La scrittura Orchesca si trova più frequentemente in graffiti.

.:: Nomi

Un mezzorco generalmente sceglie un nome che lo aiuti a rendere l'impressione che vuole dare. Se vuole sentirsi tra gli umani, sceglie un nome umano. Se vuole intimidire gli altri, sceglie un nome gutturale orchesco. Un mezzorco educato interamente dagli umani ha un nome datogli dagli umani, ma può decidere se usare un altro nome una volta allontanatosi dalla sua città natale. Naturalmente, alcuni mezzorchi non sono abbastanza brillanti da riuscire a scegliere un nome così accuratamente.

.:: Avventurieri

I mezzorchi che vivono tra gli umani sono inevitabilmente attirati dai mestieri violenti in cui possono sfruttare al meglio la loro forza. Spesso esclusi dagli ambienti raffinati, i mezzorchi trovano accoglienza e amicizia tra gli avventurieri, molti dei quali sono compagni di vagabondaggio ed emarginati.

.:: Tratti razziali

I mezz'orchi sono forti, ma la loro eredità orchessa li rende ottusi e brutali.
Taglia media: Essendo creature di taglia media, i mezzorchi non hanno penalità derivanti dalla loro taglia.
La velocità di base dei mezz'orchi è 9 m.
Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è sono in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
Sangue orchesco: Per tutte le abilità e gli effetti speciali un mezzorco è considerato un orco. Per esempio, Può utilizzare armi speciali orchesche o oggetti magici con specifici poteri razziali orcheschi come se fosse un orco.

.:: Linguaggi automatici
: Comune e Orchesco.

.:: Linguaggi addizionali
: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Infernale. I mezzorchi intelligenti (che sono rari) possono conoscere i linguaggi dei loro alleati o rivali.

.:: Classe preferita
: Barbaro.

.:: Modificatori
: +4 forza, -2 intelligenza, -2 carisma.

la Redazione
04/11/2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Divinità

Innumerevoli sono le Divinità pregate nelle Terre del Mare.
Si stima che la quasi totalità della popolazione di Centra sia fedele ad una di queste e che oltre un uomo su venti sia abile nelle pratiche sacerdotali.

Le Divinità spesso rappresentano il motore dei principali accadimenti del Regno e il loro ruolo all'interno del Gioco è di fondamentale importanza.

Per credere in una Divinità, è sufficiente seguire una serie di impegni richiesti dall'attività religiosa, nonchè ricevere il battesimo al proprio culto.

In ogni culto, durante la cerimonia del battesimo, il sacerdote provvede a ricavare, dal corpo del nuovo fedele, una piccola dose di sangue che, immediatamente, viene trasformata in pietra grazie ai poteri invocati dal Dio.
Questa pietra, detta più comunemente Pietra del Ritorno, ha una duplice funzione.
Da una parte permette al fedele di vivere sotto la costante veglia da parte del proprio sacerdote, e dall'altra permette, al sacerdote del proprio culto, di eseguire un complesso rito, capace di portare in vita il fedele qualora questi dovesse perdere la vita.

* Ulteriori approfondimenti, su questa e sulle modalità con cui è possibile tornare in vita, nella sezione Morte.

E' importante ricordare come, grazie all'ausilio della Pietra del Ritorno, un sacerdote possa tenere perennemente sotto controllo la fede di un battezzato.
Qualora il fedele dovesse venire scoperto "infedele" ai propri giuramenti al Dio ed al Culto, il sacerdote potrebbe disporre la distruzione della Pietra del Richiamo.

la Redazione
lunedi XXVI, XI 

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 Eilan

.:: Eilan ::.
Dea della Giustizia

Breve descrizione :
Eilan è la figlia della Dea Jaylia e dell'umano Norf e sorella di Breanna ed è la Dea della Giustizia.
Di solito viene raffigurata come una giovane ammantata di nuvole e vestita di bianco e azzurro, sostenuta in volo da uno stormo di bianche colombe; altre volte viene raffigurata come una di queste.


Allineamenti compatibili :
Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono, Caotico Buono

Simbolo :
Il simbolo di Eilan è una colomba bianca, o un ramo d'ulivo ma in alcune regioni di Drengist ella viene rappresentata come un rarissimo cervo di bosco dal manto bianco.


Diffusione :
Il Culto di Eilan è il primo culto del Regno di Galbadia, laddove tale è la sua diffusione che ogni altro credo viene chiamato "pagano".
Anche gli uomini di Trizia e gli halfling delle grandi città del Regno adorano la Dea e non è insolito trovare templi a lei devoti anche nelle zone più montuose e decentrate.




Relazioni :
Il suo radicamento nella società galbadiana è tale che la sua stessa milizia è a lei fedele ed opera secondo i suoi precetti, opponendosi all'avanzata del male ai confini del Regno con l'uso delle armi.
La religione eilanense è tollerante verso tutti i culti "buoni" di Drengist e s'oppone in modo saldo agli ordini malvagi del sottosuolo ed a quelli presenti nelle regioni più remote del Regno di Galbadia.
I più grandi nemici del suo credo sono i culti del chaos e tra tutti il culto di Lloth, la cui stessa esistenza è una minaccia per il raggiungimento del suo fine di giustizia universale.


Sacerdoti :
I sacerdoti di Eilan seguono alla lettera tutti i precetti della Dea e pongono sopra ogni cosa il proprio senso di giustizia.
E' altresì precluso, a chiunque anteponga alla giustizia il proprio benessere, l'accesso all'ordine clericale stesso.

la Redazione
22 gennaio 2008 

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 Breanna

.:: Breanna ::.
Dea della Guerra

Breve descrizione :
Breanna è la sorella di Eilan ma dal padre umano Norf ha ereditato, a differenza della sorella, la convinzione che la guerra sola possa portare ordine nel mondo.
Viene raffigurata come una guerriera in sella ad un cavallo da battaglia, armata di una lancia di proporzioni enormi.


Allineamenti compatibili :
Legale Neutrale, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio

Simbolo :
I simboli di Breanna sono una lancia argentata ed un ferro di cavallo.

Diffusione :
Breanna trova molti consensi in tutte le popolazioni guerriere e non è benvisto, anche se tollerato per volontà di Eilan, nel Regno di Galbadia.



Relazioni :
Il culto della Dea della guerra non ha amici e tollera a stento quello fraterno di Eilan.

Sacerdoti :
I sacerdoti di Breanna predicano la guerra come soluzione d'ogni diatriba e spesso accompagnano sul campo di battaglia gli eserciti barbari delle montagne.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Nogak

.:: Nogak ::.
Tiranno del Male Supremo

Breve descrizione :
Nogak è la grande divinità proclamata dal Sovrano di Anthemia, il terribile Nakrull, ed è il Tiranno del Male Supremo.
Viene raffigurato come un uomo dal fisico imponente, al comando di un terribile drago nero sputafuoco. Le corna barbariche che reca sull'capo sono riprodotte sull'elmo di ogni Guardia Nera del Regno.


Allineamenti compatibili : Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Simbolo : I simboli di Nogak sono un drago nero sputafuoco e un corno barbarico gocciolante sangue.

Diffusione : Il Culto di Nogak è stato imposto alla milizia di Anthemia e dopo le grandi e inattese vittorie ottenute sul campo anche gli stessi sudditi hanno cominciato ad avvicinarvisi..



Relazioni : Il culto di Nogak si oppone a chiunque professi il bene ed in primis al culto della Dea Eilan.

Sacerdoti : I sacerdoti di Nogak sono veri e propri profeti del male e si dice che siano in prevalenza terribili maghi assetati di potere.
I sacerdoti di Nogak temono più di chiunque altro il proprio Dio ma sono completamente soggetti alla sua volontà ed alle sue brame di potere e malvagità hanno promesso la propria anima.
Professano la vittoria totale sulle armate del bene e il potere assoluto in tutti i territori di Drengist, sotto la guida del discepolo inviato sulla terra dal Dio, Re Nakrull, Sovrano di Anthemia e personificazione del male stesso.

la Redazione
9 ottobre 2008 

   .:: Categoria ::  GUIDA ::.
 Lithiel

.:: Lithiel ::.
Regina dei Boschi

Breve descrizione :
Lithiel è la Regina dei Boschi e si narra che sia stata una sua lacrima a dar vita ai vasti boschi di Centra, patria ora delle genti elfiche.
Viene raffigurata come una giovane druida dai capelli color legno e vestita di un lungo mantello del colore della foresta; Alcuni la raffigurano come una creatura della foresta, nella maggiorparte dei casi un daino.


Allineamenti compatibili
: Neutrale Buono, Neutrale Puro, Legale Buono

Simbolo
: Il simbolo della Dea Lithiel è una quercia secolare.

Diffusione
: Il Culto di Lithiel è il più seguito dalle genti elfiche, sebbene i più fedeli ed esemplari discepoli della Dea siano i druidi dei boschi.



Relazioni
: Il Culto di Lithiel trova molti consensi anche tra i discepoli di Eilan e di tutte le religioni amanti della pace. E' tuttavia terribilmente ostile con chiunque disprezzi la natura e la calpesti senza rispetto uccidendo creature da lei partorite.

Sacerdoti
: I sacerdoti di Lithiel vivono prevalentemente nei boschi, che difendono e dei cui prendersi cura è divenuta la loro vita.
Rispettano ogni creatura del bosco, che sia pianta, che sia animale, che sia un altro uomo.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Mebrylla

.:: Mebrylla ::.
Regina dell'Equilibrio degli Elementi

Breve descrizione :
In un tempo in cui gli Dei abitavano la terra di Drengist accanto agli uomini, unica tra tutti era Mebrylla, Signora dell'Equilibrio degli Elementi e strega più temuta di tutto il mondo conosciuto. Gli aruspici sostengono che il suo potere rinvenga soltanto quando l'equilibrio tra le forze viene meno e che il suo volere sia di mantenere Drengist in equilibrio perenne. Si dice che il suo aspetto possa essere mutevole come quello degli elementi che è in grado di padroneggiare.

Allineamenti compatibili : Neutrale Puro, Legale Neutrale, Caotico Neutrale

Simbolo : Il simbolo della Dea Mebrylla è univocamente il pentacolo.

Diffusione : Il Culto di Mebrylla è sopravvive esclusivamente nella contea dell'eterna pioggia di Burmesia, laddove si dice che un potente ordine di stregoni sia sorto sulla base dei principi della Dea e che serva da mille anni l'Equilibrio delle forze.



Relazioni
: Il Culto di Mebrylla è da pochi conosciuto ma da molti temuto, come chi lo esercita.
Chiunque in Drengist aspiri al potere assoluto sa bene che prima o poi dovrà confrontarsi con la Dea e la sua stirpe di discepoli.

Sacerdoti : I sacerdoti di Mebrylla vivono prevalentemente nei boschi di Burmesia, i cui segreti difendono al costo della vita, specialmente dalle tribù cacciatrici dell'ovest.
Rispettano ogni creatura naturale e sono vicini al culto neutrale di Lithiel, condividendone taluni principi.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Takuleth

.:: Takuleth ::.
Dio del Sapere Perduto e della Conoscenza Arcana

Breve descrizione :
Takuleth è il Dio della conoscenza perduta ed è il custode di tutti i segreti di Drengist. Si dice che un tempo fosse un mago assetato di conoscenza eppure non malvagio, ma che la sua brama di sapere lo spinse a patteggiare col potente Nogak.
In cambio del Sapere Eterno Nogak venne destato dalla prigione di fuoco dove venne rinchiuso da Eilan ed è da quel tempo che la guerra è ricominciata.
Viene raffigurato come un povero vecchio cieco e si dice vaghi qua sottoforma di rapace notturno.


Allineamenti
compatibili : Neutrale Malvagio, Neutrale Puro, Caotico Malvagio, Caotico Neutrale

Simbolo
: Il suo simbolo è un corvo nero.

Diffusione
: Il culto di Takuleth è diffuso prevalentemente tra i maghi neri di Anthemia, ma molti sostengono che conti discepoli anche nelle grandi città. Si tratta di maghi e studiosi bramosi di conoscere ciò che non è dato sapere ai comuni mortali.



Relazioni : Il culto di Takuleth è stato bandito da tutti i Regni di Drengist e proprio per questo motivo gli ufficialmente "pochi" fedeli rimasti tendono a vivere lontano da occhi indiscreti e in assoluta riservatezza.

Sacerdoti
: Non esistono sacerdoti di Takuleth poichè il suo culto non viene professato ma è innato in chi ha della Conoscenza l'unico scopo della propria vita.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Jintak

.:: Jintak ::.
Protettore dei nani e degli gnomi, è il Custode delle conoscenze dei lavori

Breve descrizione
:
Mai veramente interessato alle vicende divine, Jintak passa il suo tempo nella sua leggendaria forgia, dalla quale ha plasmato la creazione della contea dei Khazad in montagne e colline, grotte e scogliere, lasciando, laddove il suo divino martello passava, testimonianze della sua arte, firme erette sottoforma di imponenti statue di mithril. La prima grande guerra del nord recò con sè morte e distruzione, che non risparmiarono nemmeno le divine creazioni di Jintak.
Tale fu il suo sdegno da voltare le spalle agli uomini e da rifugiarsi nelle profondità delle montagne, laddove nessuno avrebbe mai potuto disturbare la sua opera. Fu proprio qui che il potente Dio venne a contatto con la razza nanica e col suo amore per la lavorazione della pietra e del mithril. Accadde quindi che Jintak si manifestò alla comunità di nani, ergendosi come loro protettore e infondendogli quella tecnica che li avrebbe elevati a migliori minatori ed artigiani di Drengist. Tuttavia un popolo senza difese era un popolo destinato a perire, così infuse nei piccoli uomini le conoscenze sull’arte della guerra.

Allineamenti
compatibili : Caotico Buono, Neutrale Buono, Legale Buono

Simbolo
: Il suo simbolo è il martello.

Diffusione
: Il culto di Jintak è diffuso esclusivamente tra i nani e gli gnomi della regione dei Khazad o comunque provenienti dalle Montagne Soltiarie. Il tempio di Jintak, scavato nella roccia, è uno dei più imponenti della Regione.



Relazioni : Il culto di Jintak non ama le relazioni ed è generalmente poco amichevole con ogni altro culto.

Sacerdoti
: La Chiesa di Jintak è amministrata dai Tre Barbelunghe, nani anziani e saggi, capi delle tre famiglie più rilevanti di Jintak-dum, la città consacrata al Dio. A loro, con il consiglio degli altri membri, spettano le decisioni più importanti riguardo il culto, e spesso riguardanti la stessa Drengist. Per il resto la gerarchia è stabilita dall’anzianità.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Lieh

.:: Lieh ::.
La benevola Madre Notturna

Breve descrizione
:
Lieh è la dea della notte e della sapienza detta anche La dama bianca oppure La notte incarnata..
Lieh protegge coloro che non temono la notte e sono pronti per scoprire i suoi segreti non ama le creature malvagie e si aspetta verso i suoi seguaci una condotta priva di egoismo e malefatte ama le creature della notte ma solo quelle non inclinate al male.
Solitamente viene raffigurata come una donna pallida di carnagione, vestita di una tunica grigio scuro che regge una sfera in mano.


Allineamenti
compatibili : Caotico Neutrale , Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico Buono

Simbolo
: Il suo simbolo è la luna.

Diffusione
: Il culto di Lieh è diffuso unicamente tra i solitari stregoni dell'ovest, che appreso lo ebbero dalla Regina in persona, si dice.



Relazioni : Il culto di Lieh non ama le relazioni e gli stregoni fedeli allo stesso cercano in ogni modo di evitare il contatto con la razza umana e con gli altri abitanti di Drengist.

Sacerdoti
: Ai fedeli di Lieh è fatto divieto assoluto di abbandonare il culto, salvo nella circostanza in cui vengano cacciati dalla Dea Stessa. I domini della Divinità sono bene, chaos e protezione.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Lloth

.:: Lloth ::.
La Regina Ragno, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache

Breve descrizione
:
Lloth è una divinità crudele e capricciosa che viene da molti ritenuta pazza per la sua tendenza a mettere i fedeli l'uno contro l'altro. Nel trattare gli altri è malvagia, in combattimento fredda e crudele, e ambisce al potere delle divinità che vengono venerate dalle razze di superficie. Sa essere gentile e aiutare chi entra nelle sue grazie, ma gode comunque della morte e della tortura di chiunque, soprattutto di quelli fra i suoi fedeli che le sono sgraditi.

Allineamenti compatibili
: Caotico Malvagio

Simbolo
: Il simbolo della Dea Lloth è il Ragno.

Diffusione
: Il Culto di Lloth governa in modo assoluto ed indiscusso il sottosuolo di Sshamath e la sua influenza tocca anche alcune feroci tribù umane.



Relazioni
: La chiesa di Lloth promuove la superiorità della Regina dei Ragni su tutti gli altri esseri. E' la diretta responsabile dei racconti sulla malvagità dei drow e della paura che hanno gli elfi di superficie nei loro confronti e nei confronti della loro divinità.

Sacerdoti
: Anche i sacerdoti più devoti a Lloth la odiano e la temono e la venerano solamente per il potere che gli fornisce. Nella maggior parte delle città i suoi sacerdoti controllano le casate nobiliari e quindi le città stesse. I suoi sacerdoti si comportano da padroni, forza di polizia, giudici ed esecutori all'interno della loro società. I loro atti, dettati da capriccio e dalla crudeltà servono a tenere in pugno la cittadinanza con la paura e l'odio verso gli stranieri. I sacerdoti di Lloth pregano per ricevere i loro incantesimi dopo essersi svegliati dalla trance o prima di entrarvi. I suoi sacerdoti sono sempre di sesso femminile. Ogni mese sacrificano alla loro dea alcuni elfi di superficine, preferibilmente nelle notti di luna piena per offendere le divinità elfiche. Il resto delle cerimonie private del culto ha luogo a porte chiuse, in stanze oscure e senza la presenza dei maschi, mentre alle cerimonie pubbliche sono ammessi entrambi i sessi.
I Dogmi dettati dalla Dea sono tra i più terribili che si possa immaginare.
La paura è forte come l'acciaio, mentre l'amore e il rispetto sono sentimenti deboli e inutili. Converti o distruggi qualunque drow miscredente. Elimina i deboli e i ribelli. Distruggi chi sfida la tua fede. Sacrifica i maschi, gli schiavi e chi appartiene alle altre razze, che ignorano il volere di Lloth. Cresci i bambini insegnandogli a lodare e a temere Lloth; ogni famiglia dovrebbe produrre almeno un sacerdote che sia al suo servizio. Mettere in discussione le motivazioni o la saggezza di Lloth è un peccato, come aiutare le altre razze ad agire contro i drow, o ignorare il volere di Lloth per amore. Venera gli aracnidi di qualsiasi tipo, chi uccide o maltratta un ragno deve essere ucciso.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Culto della Divinazione della Morte

.:: Culto della Divinazione della Morte ::.
Necromanzia, credenza abbandonata da lunghi anni..o così si dice

Breve descrizione
:
E' esistito un tempo in cui misteriosi uomini a contatto con il mondo dell'aldilà, i Necromanti, governavano sul malvagio suolo di Anthemia grazie alla preveggenza e al proprio potere di chiedere aiuto alle più oscure forze ultraterrene..
Quel tempo agli occhi dei più non è noto e agli occhi degli altri è dimenticato ma vi sono occasioni in cui insoliti segnali di una presenza ancora "viva" di queste antiche credenze si manifestano.


Allineamenti compatibili
: Caotico Malvagio

Simbolo
: Il suo simbolo è univocamente il teschio.

Diffusione
: La necromanzia ufficialmente non esiste da mille anni nelle terre di Drengist..sebbene qualcuno sostenga altre ipotesi..



Relazioni : Si ignorano le eventuali relazioni tra sacerdoti di altri culti e misteriosi necromanti che potrebbero ancora circolare per i Regni prossimi.

Sacerdoti
: Generalmente viene corrotto dal Male durante i suoi studi sull'arte curativa e si avvicina al mondo della morte per carpirne e sfruttarne i segreti in modo da usarli per conquistare la potenza ambita: il Necromante è a tutti gli effetti uno studioso, anche se della peggior specie, poiché provoca le morti di migliaia di persone solo per osservarle. La sua forza va molto oltre la comprensione della morte, egli cerca infatti di dominarla, piegandola sotto il suo comando: da qui derivano i poteri negromantici, che consentono al Necromante di evocare sotto il suo dominio creature non-morte.

la Redazione
9 ottobre 2008 

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 Guida all'Ambientazione

Impera è un gioco di ruolo online di ambientazione medioevale/fantasy.
Un fantasy che trae ispirazione da molteplici fonti, con un marcato riferimento al mondo di Dungeons & Dragons, per ciò che concerne buona parte delle capacità dei personaggi, ma con molteplici elementi distintivi.
Un concentrato "nuovo ed originale" ma nato dalla passione per tutto il fantasy e pertanto caratterizzato dall'impiego di soluzioni reputate spesso insolite eppure centrali in quella che è stata l'affermazione di Impera.
Il contesto storico è quello tipicamente medioevale delle saghe Tolkeniane, come di Shannara, come del Mondo Emerso e dei Forgotten Realms.
Se siete alle vostre prime esperienze nel fantasy, troverete certamente utile la Guida all'interpretazione di razza e la Guida all'interpretazione di classe, presenti nella sezione "Il Gioco di Ruolo".
E' bene ricordare che "Impera" non corrisponde al nome di un territorio o di un Regno ma rappresenta esclusivamente il nome del Gioco.
Il territorio all'interno del quale sono ambientate le vicende di Impera è, infatti, il Regno di Centra.



Il Regno di Centra è nato dalla fusione di alcuni dei Regni protagonisti della precedente edizione di Impera e, nello specifico, dei regni di Anthemia, di Galbadia e dei Territori dell'Est.
La capitale del nuovo Regno ne porta lo stesso nome. Centra, infatti, fu il suo primo nome, perduto dopo le guerre che portarono alla frammentazione dell'Antico Impero.

I territori meridionali di Centra confinano, lungo la quasi totalità delle proprie meridionali, con il mare e, per questo motivo, col trascorrere degli anni i loro stessi abitanti hanno iniziato a chiamarli "le Terre del Mare".
Proseguendo verso i confini settentrionali, si incontrano territori ben più ostili, spesso abitati da comunità non dichiaratamente ostili al Regno ma ben prossime ad esserlo. La stessa natura di quei territori si presenta nemica a chi l'affronta, con le proprie selvagge creature e le proprie trappole insidiose.
E' il territorio dei druidi, un popolo un tempo diffuso in tutti i territori dell'Impero, ed oggi costretto a rifugiarsi nelle poche grandi foreste sopravvissute alla guerra.

Per approfondimenti sull'ambientazione storica o geografica consultare tutti i testi della sezione Ambientazione.

la Redazione
domenica XVIII,XI