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 Bande, Gilde e Mestieri


INTRODUZIONE
Benvenuti nella guida completa alle Bande, alle Gilde ed ai Mestieri di Impera.
Questa sezione, è bene ricordarlo, non rappresenta un crudo elenco di tutte le bande, tutte le gilde e tutti i mestieri disponibili in gioco, ma un approfondimento vero e proprio su tutte le norme inerenti la creazione, lo sviluppo e il gioco di una gilda, di una banda e di un ordine dei mestieri.
ELENCO COMPLETO
Per consultare l'elenco completo delle bande, delle gilde e dei mestieri già disponibili in Impera utilizzare la funzione specifica in gioco, cliccando sul pulsante apposito, come indicato in quest'immagine.

BANDE, GILDE e MESTIERI: Quali differenze?
Prima di addentrarci in tutto ciò che concerne lo sviluppo di gilde, bande e mestieri, è bene ricordare a tutti i giocatori le precise differenze che intercorrono tra queste tre tipologie di compagnie di gioco.

BANDE
Le bande rappresentano il gradino di organizzazione base di una compagnia di personaggi.
Un gruppo di personaggi accomunati dagli stessi desideri di gioco e d'avventura può unirsi e dar vita ad una banda in maniera del tutto automatica.
Grazie alle molte avventure disponibili in gioco, le bande potranno sviluppare particolari abilità (skills), orientate a quella che sarà la scelta di gioco delle stesse, proseguendo in un cammino di sviluppo del tutto personalizzato.
I membri di una banda non hanno particolari segni di riconoscimento del proprio grado o del proprio incarico (stemmi di grado), al contrario dei membri delle gilde o degli occupati nei mestieri. Tuttavia sono contraddistinguibili come appartenenti ad una particolare tipologia di banda grazie ad uno stemma, unico tra tutti i membri della banda e corrispondente ad uno degli stemmi di classe.
Una banda criminale, pertanto, avrà assegnato come stemma di gioco lo stemma della classe ladro, mentre una banda di avventurieri avrà lo stemma di gioco della classe avventuriero e così via.
Le bande, così come le gilde, non ricevono uno stipendio automatico, pertanto i loro membri dovranno sfruttare gli altri strumenti di guadagno in gioco o crearsi una struttura organizzativa capace di garantire delle entrate alla banda stessa.

GILDE
La Gilda è lo stadio di organizzazione di una compagnia successivo e superiore alla banda.
La gilda rappresenta una vera e propria organizzazione, volta a perseguire il proprio medesimo scopo all'interno delle terre di Centra.
Le gilde, così come le bande, non ricevono uno stipendio automatico, pertanto i loro membri dovranno sfruttare gli altri strumenti di guadagno in gioco o crearsi una struttura organizzativa capace di garantire delle entrate alla gilda stessa.
Le differenze rispetto alle bande sono evidenti e molteplici.
Le gilde hanno un'organizzazione molto più articolata, dove è possibile assegnare un numero indefinito di incarichi ai membri, ciascuno identificabile da uno stemma differente.
Le gilde, inoltre, possiedono sempre una propria sede, sviluppata attorno alle proprie esigenze di gioco, compatibilmente con l'equilibrio e l'ambientazione di Impera.
A differenza di quanto accade con le bande, alle gilde possono essere garantite delle "funzionalità speciali" in gioco, senza necessità da parte delle stesse di ottenere abilità speciali tramite quests.

MESTIERI
Con il termine "mestieri" si indicano tutti quegli ordini creati per espressa volontà della Corte di Centra e dedicati a garantire quelle opportunità fondamentali alla sopravvivenza della comunità.
Un esempio classico è quello del Corpo della Guardia Reale, che opera per garantire il rispetto del regolamento di gioco all'interno di Impera.
Tutti i personaggi con un mestiere ricevono uno stipendio fisso, variabile a seconda del proprio grado gerarchico all'interno dell'ordine.
Anche i mestieri, come le gilde, dispongono sempre di una sede operativa e di stemmi personalizzati a seconda del grado gerarchico.
Anch'essi possiedono quasi sempre funzionalità speciali, dedicate proprio allo svolgimento di quelle operazioni di gioco che ne hanno resa necessaria la fondazione.

la Redazione
14/12/2008 

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 Apertura di Impera

Ieri sera ha aperto i battenti la nuova Impera.

Come preavvisato dalle comunicazioni, per alcuni giorni le funzioni del gioco resteranno disattivate, causa un aggiornamento nella tecnologia del database di base.

Le sezioni saranno riattivate una ad una, secondo un programma segnalato all'interno del gioco.

la Redazione
13/11/2008 

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 Apertura ufficiale rimandata

Causa alcuni inconvenienti riscontrati nel nuovo database la Redazione si vede costretta a rinviare l'apertura di Impera a mercoledi 12 novembre, ore 21.30.

La "buona notizia" è che approfitteremo di questo ritardo per rendere giocabile direttamente la nuova versione di Impera, senza passaggi da versioni "beta" intermedie.

Ci scusiamo personalmente per l'ulteriore rinvio, augurandoci che la cura, anche nei più piccoli dettagli, del procedimento di sviluppo possa pagare questa prolungata attesa.

Grazie a tutti per la pazienza che dimostrate.

la Redazione
09/11/2008 

   .:: Categoria :: INFORMAZIONI ::.
 Apertura ufficiale

La nuova apertura ufficiale di IMPERA si terrà domenica 9 novembre 2008, alle ore 21.30.

Le iscrizioni ad IMPERA saranno aperte alla medesima ora.

La REDAZIONE ricorda a tutti i giocatori che tutti i nicknames precedentemente registrati sono tuttora attivi ma che, una volta possibile accedere al gioco, tutti i nicknames reputati non consoni all'ambientazione MEDIOEVALE/FANTASY o al rango di partenza di ciascun cittadino, saranno immediatamente bloccati, anziani o no.

Grazie per la collaborazione.

IMPERA

la Redazione
lunedi 3 novembre 2008 

   .:: Categoria :: SVILUPPO ::.
 Sezione Razze ultimata

Viene oggi ultimata la sezione RAZZE del portale.
La lettura è fondamentale per la comprensione dell'ambientazione.

la Redazione
06/11/2008 

   .:: Categoria :: SVILUPPO ::.
 Divinità

Viene oggi ultimata la sezione DIVINITA' del portale.
La lettura è fondamentale per la comprensione dell'ambientazione.

la Redazione
9 ottobre 2008 

   .:: Categoria :: SVILUPPO ::.
 Azzeramento personaggi

La Redazione di Impera informa i giocatori che è in fase di studio un possibile azzeramento di tutti i personaggi precedentemente iscritti al gioco.
La giustificazione "storica" verte nel fatto che, trascorsi lunghi anni dal tempo in cui era ambientata la precedente edizione di Impera, nessun abitante, al di fuori eventualmente dei longevi elfi, avrebbe potuto sopravvivere al decorrere del tempo. Tuttavia, al fine di garantire l'imparzialità della decisione, il provvedimento, se stabilito, toccherà tutti i personaggi iscritti, senza eccezione per questa razza.
La motivazione "tecnica" di questa decisione coincide con una duplice volontà da parte della Redazione
Da una parte, la volontà di riallineare le possibilità di gioco di tutti i giocatori, al fine di cancellare tutti gli eventuali errori di valutazione compiuti dalla Redazione stessa nel conferire meriti o demeriti ai precedenti iscritti.
Dall'altra parte, la volontà, che in ogni edizione di Impera non è mai venuta meno, di costruire, una volta per tutte e si spera definitivamente, delle fondamenta ancor più solide delle precedenti, ricominciando ancora, grazie al tesoro di esperienze maturate nel corso degli anni ed anche nell'ultima edizione del Gioco di Ruolo, un'edizione che ha saputo ottenere la grande ammirazione dei propri giocatori.
Alcuni iscritti si rammaricheranno d'aver perduto interamente il proprio quantitativo di "Punti Saggezza", un dato legato alle ore di frequenza all'interno del gioco.
Quanto a questa considerazione la Redazione annuncia che, come previsto dalla partecipazione al "PROGETTO LEGALITA'", nelle schede dei personaggi non sarà più presente un punteggio legato alle ore di frequenza nel gioco, nè una classifica in merito, ed inoltre non sarà riservato alcun vantaggio ludico, nè in termini di cariche, nè in termini di araldica, a chi avrà frequentato per più ore, rispetto ad altri, il gioco stesso.
L'unico campo delle schede personali adibito ad un riconoscimento di "anzianità" del giocatore sarà quello riservato alla data di iscrizione.

la Redazione
mercoledi XIV,XI 

   .:: Categoria :: SVILUPPO ::.
 Progetto Legalità

La Redazione di Impera ha deciso di appoggiare e partecipare al "PROGRAMMA LEGALITA'" proposto dalla community di GDR-Online.
Si annuncia pertanto ai giocatori che nel prossimo sviluppo del Gioco di Ruolo la "SICUREZZA" e la "LEGALITA'" saranno "garantite".

la Redazione
lunedi V,XI 

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 un destino crudele

E' con grandi rimorsi che m'accingo a narrare come, quella notte, si svolsero i fatti nella loro interezza.
La mia vita è giunta ai suoi ultimi giorni e oggi, alla fine di tutto, ho guardato alle mie spalle, ai lunghi anni trascorsi e a tutto quanto ho fatto e avrei potuto fare nel tempo che ho avuto a disposizione.
Sono nato a Giarra, un piccolo villaggio non molto lontano dalla Dorsale dei Nibelunghi; un minuscolo agglomerato di ruderi accampati attorno a una piazzetta spoglia.
Un tempo ero un bambino come gli altri, animato da una grande passione per la libertà e per la giustizia..erano i tempi della Guerra della Grande Piana del resto...
Sognavo di diventare un cavaliere e di servire quell'uomo con tutto me stesso, ma non era quello il destino scelto per me.
All'età di dieci anni mi ammalai gravemente, di un malanno che nessun cerusico seppe riconoscere e curare.
Mia madre ci aveva lasciati poco dopo la mia nascita e mio padre era disposto a qualsiasi sacrificio pur di risparmiare la vita dell'unica persona che gli era rimasta, suo figlio.
Provò in ogni modo a convincere i druidi ad aiutarmi.
Chi se non loro avrebbe potuto aiutarmi?..tutti a Galbadia conoscevano i poteri dei loro sacerdoti, capaci di strappare all'oltremondo i poteri dei propri dei per compiere atti miracolosi.
Il loro rifiuto di ricorrere alle parole proibite cadde come una sentenza sulla mia testa, ed io l'accettai. Perchè uomini così saggi dovevano compiere una simile crudeltà se non v'era del giusto nella mia morte?
Convinsero me, ma non mio padre.
Errò in terre lontane, in cerca di chiunque possedesse tali poteri da potermi salvare.. sacerdoti neri, votati a un dio oscuro, così lontani dai nostri ideali e da quelli dei druidi.
Accettarono di salvarmi la vita.
Ma c'era un prezzo da pagare.. la magia oscura richiedeva una vita per un'altra: un equilibrio che nessuno, nemmeno un druido, avrebbe mai potuto stravolgere.
Quando ogni speranza sembrava svanita ed il mio aspetto era mutato al punto da farmi apparire come un mostro, sentì la vita tornare a scorrere nelle mie vene ed il mio corpo recuperare le forze, e compresi..compresi ciò che era accaduto.

Nonostante gli scongiuri da parte dei druidi, a lungo cercai le tracce di mio padre, spinto dal desiderio di conoscere i suoi ultimi giorni di vita e dalla, forse folle, necessità di accertarmi della sua morte.

Giunsi ad Aldebaran un anno dopo la mia partenza.
Avevo attraversato le Terre del Mare in tutta la loro lunghezza e la speranza di trovare mio padre ancora in vita era, col trascorrere dei mesi, mutata in desiderio di incontrare i suoi carnefici e vendicare la sua morte.
Ma furono loro a trovare me.
La mia sete di vendetta doveva essere troppo forte per passare inosservata.
Non rivelerò i dettagli della mia cattura, nè delle torture a cui fui sottoposto per aver minacciato quell'Ordine, votato, ai miei occhi, ad una barbara ricerca del potere, del tutto priva di una minima forma di rispetto per la vita altrui.
Solo, nella mia prigione, maledissi me stesso per aver sprecato il dono di mio padre, quella vita che, senza il suo sacrificio, sarebbe cessata prima di compiersi.
Forse fu questa debolezza ad aprire il mio cuore a quella serpe di Daeron.
Le sue parole si insinuarono così dolcemente nella mia coscienza distrutta che credetti davvero che quell'uomo fosse il solo a potermi capire.
Mi convinse che ogni dolorosa piega della mia vita fosse giunta soltanto per condurmi a quel giorno... mi convinse che era la volontà di Nogak e che soltanto servendo il Dio Oscuro avrei compiuto il destino che mi attendeva.
A Giarra non mi aspettava una famiglia e nemmeno degli amici.
I druidi avevano condannato la mia missione e non avrebbero acconsentito a un mio ritorno al villaggio.
Fu così che accettai l'accoglienza dell'Ordine e che, giorno dopo giorno, riuscì a vedere, nei suoi scopi, una valida ragione.
E fu così che impegnai ogni muscolo del mio corpo ed ogni goccia del mio animo nel servirlo, fino a diventare ciò che sono, fino ad uccidere il Re.

Ho preso atto d'aver compiuto gesti di grande malvagità ma non riesco a sentirmi responsabile
La vita smise d'appartenermi quando lasciai Giarra.
Nel mio braccio scorre la forza di Nogak e nella mia lama la sua volontà.

Maledico il dono del destino, che avrebbe dovuto compiersi su quel letto.

ignoto, Diario personale di un assassino
data ignota 

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 Una decisione avventata

"E' finita.
Quando l'abbiamo trovato disteso al suolo sulla Grande Piana, è parso chiaro sin dal principio che nessuna delle nostre arti avrebbe potuto salvarlo.
Nulla abbiam potuto, se non attendere che la notte facesse il suo corso, ancora una volta, come trent'anni prima, quando lo zio del padre, l'amato Alessandro II il saggio, cadde in quel dannato agguato. E' accaduto tutto in una notte.. Con oggi sono sette anni che il Consiglio delle terre del mare s'adopera in difesa della pace..
I più grandi saggi, maghi, stregoni, sacerdoti, condottieri e Re hanno seduto su questi scranni eppure non siamo stati in grado di accorgerci che la minaccia, la più grande delle nostre paure, si nascondeva tra di noi, paziente come un cacciatore, velenosa come un serpente.
Abbiamo accolto Gornar con la speranza che potesse diventare quella guida illuminata di cui tanto avevamo bisogno..abbiamo aperto le porte della nostra biblioteca segreta al serpente, che si è nutrito ed è diventato forte, troppo forte per noi.

Non ci resta che attendere la sua prossima mossa e cercare alleati per formare una resistenza.."

ignoto, tratto dal II Consiglio delle Terre del Mare
VI,X anno XXX, IV^era